Часть 2. ЛЕСНЫЕ ИГРЫ.

Походы с ночевками, ночные нападения на лагеря и лесные игры - это самая интересная, самая увлекательная часть скаутской работы. Лично про себя я могу сказать, что именно эта часть скаутской жизни сделала меня поклонником скаутизма. Если бы не это, то едва ли бы я был сейчас членом русской скаутской семьи. Не идеология, не национальная работа и не форма и парады! Нет! Идеологической и национальной работой можно заниматься и в различных общественных и политических организациях. Став взрослым человеком я, наверно, посвятил бы себя такой деятельности. Но походы с ночевками с их романтикой, ночное охранение лагерей и нападения на них, увлекательные лесные игры - вот, что меня более всего привлекало в скаутской работе. Может быть это кажется смешным, но я и сейчас испытываю истинное удовольствие, когда могу наблюдать хорошую, высококлассную "лесную работу" маленьких разведчиков. И я сам был скаутом, маленьким разведчиком, и я знаю какое большое удовольствие, какие интересные и волнующие переживания получают они в этой "лесной работе". Возможно, что такая моя любовь к этой части скаутской жизни объясняется тем, что еще до поступления в скаутскую организацию, я уже был учеником великой и молчаливой Школы Леса. Еще до вступления в скаутскую семью я уже выдержал вступительный экзамен в эту Школу. Этой Школе Леса мною была посвящена небольшая статья, которая вышла как приложение к брошюре "Следопыт".

Я бы хотел напомнить всем руководителям несколько строк из конспекта "Методика занятий с разведчиками". Там сказано следующее: "Чего же ребята ждут от разведчества? Веселой компании, красивой формы и торжественных церемоний, интересных игр и песен, и, прежде и больше всего, захватывающих приключений в походах и лагерях. Именно такими захватывающими приключениями и являются хорошо и продуманно проведенные походы с ночевками, нападения и охранения лагерей и лесные игры. Лесные игры являются не только веселым и интересным время препровождением, но и хорошей тренировкой к "лесной работе". В лесных играх разведчики, особенно городские мальчики, на практике впервые сталкиваются с законами лесной жизни. А законов лесной жизни имеется три. Первый из них гласит: "Быть неслышным, а самому все слышать". Это закон осторожности, закон тишины. Второй закон лесной жизни гласит: "Быть невидимым, а самому все видеть". Это закон наблюдательности, закон внимательности. И третий закон таков: "Все слышанное и виденное запоминать и никогда не забывать". Это закон знаний, закон накопления опыта. Так кратко формулируются три главных закона лесной жизни. О каждом из них можно многое написать, дать практические указания, но это не тема для сборника игр.

Говоря о лесных играх надо сказать следующее:

1) Честное выполнение правил игры. В большинстве лесных игр руководитель не может видеть действий всех играющих. Он может наблюдать то одного, то другого разведчика, потом терять их из вида, видеть других разведчиков и т.д. Работу одних он сможет наблюдать более долгое время, других - более короткое, а некоторых из играющих он может и вообще не увидеть за все время игры. Таким образом, контроль действий разведчиков со стороны руководителя не может быть осуществлен в полной мере. Необходимо поэтому, чтобы разведчики точно знали и понимали правила игры, но еще более необходимо, чтобы эти правила пунктуально исполнялись всеми играющими. Разведчики должны выполнять второй разведческий закон! Они должны быть честными в игре и честно и добросовестно выполнять правила игры. По моим наблюдениям добиться этого не столь трудно, как кажется вначале. Мальчики, только что вступившие в организацию, иногда стремятся "сжульничать", употреблять недозволенные приемы, лгать и т.д. К счастью, большинство ребят, обычно, сразу честно играют и сами пресекают попытки нечестных, жульнических приемов в играх. Руководитель должен им разъяснить, а в играх они сами это заметят, что нарушение правил игры делают ее неинтересной. Но главное - выполнение второго закона! Разведчикам надо внушать, что лучше десять раз проиграть, играя честно, чем один раз выиграть нечестным способом. В этом отношении руководитель должен быть беспощаден, и в случаях злостного нарушения правил игры строго наказывать виновного. Исключение из игры и отстранение от игр на весь день - вот обычное наказание в случаях сознательного, злостного нарушения правил игры.

2) Сознательная настоящая «лесная работа» в лесных играх. Большинство ребят вначале неправильно, неумело действуют в лесных играх. Они не понимают, не чувствуют характера лесных игр. Они шумят в лесу, нарочно показываются неприятелю, считая это молодечеством, находясь вне опасной зоны (где их нельзя ловить и пятнать), громко разговаривают, поддразнивают неприятеля и т.д. Быстрые и изворотливые мальчики стремятся добиться победы просто своей быстротой. Все это совершенно неверно и не соответствует законам лесной жизни. Соблюдение тишины, умение бесшумно двигаться в лесу, искусство ползти на коленях, а также на животе, умение пользоваться прикрытиями и бесшумно, незаметно перебегать от одного прикрытия к другому, умение проползти сквозь кусты так, чтобы они не зашелестели и чтобы вершины их не заколебались, умение замереть, застыть в нужный момент, выбрать подходящее место для нападения и для засады, обостренное напряжение внимания, как зрительного так и слухового, умение отгадать намерение неприятеля и умение использовать это - вот пользуясь какими средствами должен стремиться добиться победы в лесных играх каждый разведчик. И тогда то игра и становится очень интересной и увлекательной. Если в лесную игру играют опытные разведчики, то человек может пройти сквозь этот лес и не заметить, что в нем происходит игра. Он ничего не заметит и ничего не услышит.

Все вышесказанное надо объяснить разведчикам. Надо добиваться, чтобы все разведчики во время лесных игр исполняли законы лесной жизни. Во всех случаях, когда это возможно, надо оценку в лесных играх сделать таковой, чтобы победа, достигнутая настоящей лесной работой, оценивалась выше победы, достигнутой просто "на скорость". Как уже выше было сказано, большинство мальчиков в начале не понимает и не чувствует духа лесных игр, но бывают и исключения. Бывают мальчики, которые играют первый раз в лесные игры и проявляют природный инстинкт в лесной работе, но таких немного. Надо постепенно приучать разведчиков к правильным действиям в лесных играх. И надо никогда не забывать, что лесные игры, тем более интересны, тем более увлекательны, чем лучше и сознательнее (с пониманием дела) играют разведчики в эти игры.


1. Олень.

Почему эта игра называется "олень" - трудно сказать. Вероятно, "Подкрадывание к оленю" было бы более правильным названием. Игра имеет два варианта.

Первый вариант - "Слепой олень". Игра проводится следующим образом: один разведчик сидит с завязанными глазами. Остальные разведчики располагаются вокруг него на расстоянии 10-12 м. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Разведчик должен попытаться подойти к "оленю" - к разведчику с завязанными глазами. "Олень" старается услышать подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала, и подкрадывающийся продолжает приближаться к "оленю". Если же тот правильно указал на приближающегося, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться в исходное положение, а потом подает знак другому разведчику. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к "оленю" так близко, что он может дотронуться до него рукой. Игра заканчивается, если "олень" отразил десять попыток подобраться к нему. Надо сказать еще следующее: часто бывает, что разведчик, которому удалось подкрасться к "оленю" на расстояние 3-4 шагов, просто бросается бегом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к "оленю", но не проскакивать последние метры просто "на скорости".

Совершенно ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полнейшую тишину. Нельзя эту игру проводить во время ветра. Шум качающихся деревьев и ветвей мешает "оленю" своевременно услышать приближение подкрадывающегося. Большую роль играет почва того места, где происходит игра. Лучше всего - обычная лесная почва, с хвоей, сухими сучьями и т.д.

Второй вариант этой игры - "Зрячий олень" проводится так: один разведчик или руководитель занимает место где-либо в лесу. Лес должен быть не густым, чтобы "олень" мог видеть во все стороны. Остальные разведчики расходятся в разные стороны на такое расстояние, чтобы "олень" не мог их видеть. При этом надо следить за тем, чтобы кто-либо из разведчиков не спрятался поблизости от "оленя" - все должны удалиться от него на расстояние не менее 60-70 м. Когда все удалились и "олень" их не видит, подается сигнал "начало игры". Разведчики стараются подобраться как можно ближе к "оленю", а он старается заметить подкрадывающихся. Заметив одного - называет его по имени. Разведчики не имеют права маскироваться, изменять свою наружность. Выигрывает тот из разведчиков, кому удалось ближе всех подобраться к "оленю". Можно играть таким образом, что подкрадывающийся, названный "оленем" по имени, считается "убитым" и до конца игры не принимает участия в игре. Этот способ проведения хорош тем, что вынуждает подкрадывающихся соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно долгое время быть исключенным из игры. При другом способе проведения этой игры, замеченный (убитый) оставляет на том месте, где его заметил "олень", свой значок (бумажка с фамилией, надетая на прутик), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, разведчик снова начинает подкрадываться к "оленю". Выбывает из игры разведчик, который был замечен (убит) три раза. При этом способе игры разведчик первый и второй раз может рискнуть и только при третьем подкрадывании должен двигаться с максимальной осторожностью. Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны. Думаю, что первый способ игры лучше, но если играющих много, то можно играть и вторым способом. Игра "олень" является первой тренировкой разведчиков в лесном подкрадывании.


2. Часовой.

Эта игра очень похожа на игру "олень", но тут разведчики подкрадываются не к человеку, а к флажкам, расставленным вокруг часового, которые он и охраняет. Флажки могут быть сигнальные или изготовленные из носовых платков, прикрепленных к палкам (веткам) длиной 40-60 см. Число флажков колеблется обычно от трех до пяти. Флажки расставляются на расстоянии 15-25 шагов от часового. Расстояние это зависит от характера леса, в котором происходит игра. Флажки должны быть так расставлены, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого им места. В то же время флажки должны быть так размещены, чтобы разведчики, хотя и с большим трудом, но могли бы подобраться к ним. Часовой не имеет права подходить к флажкам, но имеет право отходить от своего места на три шага во все стороны. Хорошо отметить границы площадки, в которой имеет право передвигаться часовой. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не мог видеть. После сигнала "начало игры", они начинают подкрадываться к флажкам с целью их похитить. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то тот считается (убитым) пойманным. Если разведчику удалось схватить флажок, но часовой его увидел, когда он убегал с флажком, то флажок возвращается на старое место, а разведчик может дальше участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок. Игра может продолжаться или до тех пор, пока не будет похищен последний флажок (что почти невозможно! Последний флажок часовой не упустит!), или определенное время, обычно 30-40 минут, после чего происходит смена часовых. Какой часовой достигнет за это время лучшего результата: поймает большее количество нападающих и потеряет меньшее количество флажков. Маскироваться или переодеваться разведчики не имеют права. Вообще разведчики должны стремиться похитить флажок посредством осторожного и искусного подкрадывания. Умение бесшумно подкрадываться и передвигаться, умело перебегать от одного прикрытия к другому - вот навыки, посредством которых разведчики должны стремиться похитить флажки.

Второй способ проведения этой игры заключается в том, что часовой имеет право передвигаться в районе, ограниченном флажками. Он может доходить до любого из охраняемых им флажков, но дальше не смеет двигаться. Таким образом, тут часовой имеет больше свободы передвижения, чем при первом способе проведения этой игры. В этом случае целесообразно увеличить количество флажков - примерно до 7-8 штук. При этом способе игры разведчики правильно сделают, если будут вести нападение одновременно. Но ни в коем случае руководитель не должен советовать это разведчикам. Должны сами додуматься!

Здесь тоже надо следить, чтобы разведчики не стремились похитить флажки просто рассчитывая на скорость. Впрочем, если флажки хорошо расставлены, и часовой не делает грубых ошибок, то этот способ не может быть с успехом применен.


3. Пулемет.

Для игры более всего подходит не слишком густой хвойный лес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папоротник и т.д. Один разведчик является пулеметчиком. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте - что-то вроде поляны. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром 3 м, это пулеметное гнездо. Границы пулеметного гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый разведчик имеет при себе несколько шишек. Это "ручные гранаты", которые надо вбросить в пулеметное гнездо. После сигнала "начало игры" разведчики начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся разведчиков. Заметив кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени, и быстро считает до трех (например: "Володя! Раз, два, три! "). Если названный разведчик к моменту, когда пулеметчик сказал "три!", не успел скрыться, броситься в укрытие, то он считается "убитым". При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при слове "три!" видел хотя бы часть тела нападающего. Разведчики, которым удалось подобраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются забросить в него ручную гранату - шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается "убитым".

Надо заметить следующее: если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из него, то пулеметчик не считается "убитым". Граната взорвалась вне пулеметного гнезда. Граната должна остаться в кругу, чтобы пулеметчик считался "убитым". Продолжительность игры неопределенная. После "убийства" пулеметчика его место занимает другой разведчик.

В местности, где мало укрытий, можно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти.

Другой вид игры "пулемет" заключается в следующем: имеется два поста с пулеметами. Два разведчика являются пулеметчиками. Расстояние между ними может быть весьма различно и зависит от характера местности, в которой игра происходит: от укрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем расстояние может быть от 30 до 100 м. Игра заключается в том, что разведчики должны пробраться между пулеметными постами. Пулеметчики не имеют права сходить со своих мест. Игра проводится так же, как обычная игра "пулемет". Пулеметчик, заметив пробирающегося разведчика, останавливает его, назвав его по имени, и считает до трех. Если после этого разведчик не успел скрыться, то он считается "убитым". Разведчик все время должен опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому. Этот вид игры "пулемет" хорошо проводить с разведчиками, имеющими уже некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовала бы тому, чтобы задача разведчиков была, с одной стороны, весьма нелегкой, а с другой стороны - все же выполнима. Эта игра может быть проведена и в виде задания в каком-либо походе-состязании. Сколько разведчиков из каждого звена, участвующего в походе-состязании, проберется между постами? Тут могут быть различные оценки.


4. Взрыв железной дороги.

Отрезок какой-нибудь лесной дороги является "железной дорогой". Одна команда защищает эту железную дорогу, а другая - стремится положить мины на железную дорогу и взорвать ее. Длина "железной дороги" зависит от числа участников игры, а также и от характера леса, в котором происходит игра. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 м. Таким образом, если дорогу обороняют шесть разведчиков, то участок дороги, который они должны охранять, будет 200 м. В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющихся было одинаковым. Нападающие стараются незаметно подкрасться к дороге и подложить "мину". Нападать можно со всех сторон. "Мина" состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы "Т". Хорошо, если эти палочки сделаны заметными - снята кора или вырезаны на коре знаки. Более трудный способ заключается в том, что "мина" состоит из трех палочек, которые должны быть положены на дорогу в виде равностороннего треугольника. Этот вид "мин" хорошо употреблять в игре, когда на каждого человека приходится большой участок пути. Отрезок лесной дороги, которая является "железной дорогой", отмечается по концам ветками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой. Пятнать можно на расстоянии 20 м во все стороны от дороги. Запятнанный считается "убитым" и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 м от дороги) и изготовить новые палочки или же получить таковые от руководителя. После этого он имеет право снова пытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно один час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше. Лучше всего, если для игры имеется полтора - два часа. Тогда можно провести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу.

Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простая заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает, как была поставлена каждая мина. При такой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющейся партии 2 очка. Мина, поставленная так искусно, что обороняющиеся не видели нападающего ни до постановки мины, ни после, - дает нападающим 3 очка. Мина, поставленная так, что нападающего не видели после постановки мины, но видели убегающим - дает нападающим 2 очка. Мина, поставленная так, что обороняющиеся видели нападающего еще до постановки мины, дает нападающим 1 очко. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта сложная оценка более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только в том случае, когда разведчики приучены к честному поведению во время игр.

Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить еще внимание на то, что в игре руководитель видит работу разведчиков и может составить впечатление, какие разведчики лучше работают в нападении и какие - в обороне.


5. Контрабандисты.

Отрезок какой-либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать по 30-40 м на каждого пограничника. Концы намеченного участка дороги отмечаются ветками, камнями и т.д. Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться закрещенным - уславливаются заранее. Это может быть нож, ключ, косынка и т.д. Контрабанду (запрещенный предмет) имеют при себе не все нападающие, но только часть из них - примерно половина нападающих являются контрабандистами. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только с одной стороны дороги, откуда идут контрабандисты. "Опасная зона", пространство в котором можно пятнать нападающих, имеет определенную ширину, обычно до 40 м от дороги. Также на самой дороге - "границе" пограничники имеют право пятнать нападающих. Если нападающему удалось пройти эти 40 м опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности. Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники производят его обыск. Они не знают кто из нападающих имеет "контрабанду", а кто - не имеет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего или отпускают, и он может перейти границу, или его отпускают, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во второй раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Мне кажется, что этот способ правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое прокрадывание сквозь опасную зону. Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие ее, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман и у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры - считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время, обычно один час. Если есть время, то хорошо провести игру два раза. Каждая команда будет попеременно один раз пограничниками и один раз - контрабандистами.

Оценка в этой игре может быть различная. Обычно она такая: пограничники получают два очка за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и одно очко за каждого пойманного нападающего, у которого контрабанда не обнаружена. Если даже она у него была, но пограничники ее не нашли при обыске, пограничники получают одно очко. Контрабандисты получают два очка за каждого пронесшего контрабанду через границу, и одно очко за каждого перешедшего границу без контрабанды. Может быть более сложная оценка, которая принимает в расчет, насколько "чисто" каждый нападающий прошел сквозь опасную зону. Следует обратить внимание на следующее: при игре руководитель видит работу разведчиков меньше, чем при игре "взрыв железной дороги", это вполне понятно. При игре "взрыв железной дороги" критический момент происходит на дороге и часовые стоят вблизи дороги. В игре же "контрабандисты" пограничники уходят от дороги на расстояние 20-30 м, чтобы не дать возможность контрабандистам коротким прорывом проскочить через границу. Таким образом, вся борьба происходит в лесу, где руководитель имеет очень ограниченное поле зрения. Поэтому я не советую проводить эту игру с совсем неопытными разведчиками.

Когда разведчики сыграли уже несколько раз в игру "контрабандисты", в которой им приходилось проносить через границу "запретный предмет", то можно сыграть в эту игру с небольшими изменениями. Контрабандисты превращаются в курьеров, которые должны пронести через границу важное сообщение. Сообщение написано на листке бумаги определенной величины. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. При этом виде игры можно также ввести работу по расшифровке захваченной записки. Записки зашифровывают каким-либо разведческим шифром. Шифр должен принадлежать к таким группам шифров, с которыми разведчики уже сталкивались. Найдя при обыске записку, пограничники должны ее прочесть в определенный срок. При таком варианте игры пограничников должно быть несколько больше, чем контрабандистов, т.к. временами часть пограничников будет занята расшифровкой захваченных записок и не сможет принимать участия в оборине границы. Можно образовать "штаб пограничников", который будет заниматься расшифровкой перехваченных сообщений. Спрятать записку легче, чем контрабанду, и тут пограничникам надо весьма тщательно обыскивать пойманных.

Если в игру введена также работа но расшифровке, то оценка будет сложнее. К предыдущей оценке тогда надо добавить одно правило: если пограничники за определенный срок смогут расшифровать перехваченное письмо, то они получают добавочно еще одно очко. Все записки, которые "курьеры" будут стараться пронести через опасную зону и через границу, должны быть написаны различными шифрами. Это необходимо для того, чтобы пограничники, расшифровав одну записку, не могли тем же способом расшифровать другие. Если игра "контрабандисты" (в данном случае - "курьеры") проводится с зашифрованными сообщениями, то продолжительность игры надо довести до полутора или двух часов.


6. Осажденная крепость.

Часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена. Хорошо, если границами будут лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес. В таких местах граница отмечается искусственно - лучше всего нарисованными белыми кругами на стволах деревьев. Такие белые отметки практичнее всего делать на высоте глаз. Игра может проводиться двумя различными способами:

1) Посылка гонцов из осажденной крепости.

2) Посылка гонцов в осажденную крепость.

Большой разницы между этими двумя способами нет. Играющие делятся на два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной 40 м. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его "убить", т.е. запятнать. Эту игру лучше всего проводить при большом числе участников. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, в которой происходит игра.

Оценка в этой игре обычная: один "убитый" гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает два очка. В эту игру можно также внести обыск гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.


7. Похищение флага.

Это самая старая и известная скаутская игра. Иногда ее называют также "Война алой и белой розы" или "Скаутская война". Эта игра имеет пять различных способов проведения: первый - на лугу, открытой площадке или в поле; два способа - в лесу днем, и два - ночью.

В начале я опишу в общих чертах эту игру. Играющие делятся на две, по возможности, равные команды. Команды имеют свои территории, между которыми проходит хорошо заметная граница. Каждая команда имеет свой флаг, который находится на некотором расстоянии от границы, на территории этой команды. Цель игры - захватить чужой флаг и отнести его на свою территорию. Для того, чтобы каждая команда не поставила часовых вплотную к своему флагу, что сделало бы похищение невозможным, вокруг флага имеется "домик" (запретная зона), в который защитники флага не имеют права входить. Каждая команда может "убивать" (пятнать) на своей территории разведчиков другой команды. Игра продолжается до того времени, пока одна команда не захватит флаг другой или игра продолжается определенное время, обычно два часа. Если флаг одной команды похищен очень скоро после начала игры, то можно его вернуть и продолжать игру дальше. Ясно, что завоевавшая флаг команда, в этом случае, получает известное число очков. Чаще играют так, что исход игры решает похищение флага, а число "убитых" разведчиков в каждой команде не принимается в расчет. Например, первая команда потеряла пять человек "убитыми", но захватила флаг второй команды. Первая команда считается победительницей и в том случае, если вторая команда не потеряла ни одного человека. Но бывают и такие оценки в игре, где принимаются в расчет не только похищение флага, но и потери "убитыми", которые понесла каждая команда. При этом виде оценки завоевание флага дает пять очков, а за каждого "убитого" неприятеля - одно очко. Какая из этих двух оценок лучше, трудно сказать. Первая основана на идее "достижение цели любой ценой", а вторая - на идее избегать чрезмерно больших потерь. Если первая оценка способствует развитию любви к риску, то вторая приучает к осторожности в достижении намеченной цели. В нападение пускаются лучшие, более быстрые и ловкие разведчики, которых неприятелю не так то легко будет запятнать. Каждый запятнанный выбывает из игры. Исключение из этого правила имеется только в первом способе игры, т.е. когда игра происходит не в лесу, а в открытом поле. Подробнее об этом будет сказано ниже. Если число участников велико (более двадцати в каждой команде), то можно играть таким образом, что каждая команда имеет два флага, каждый из которых находится в своем "домике". Если при таком варианте игры в оценке учитывается не только похищение флага, но также и число запятнанных, то завоевание флага дает три очка, а каждый "убитый" неприятель - одно очко. Почему в этом случае соотношение оценок завоевания флага и за запятнанного неприятеля меньше - вполне понятно, т.к. тут каждая команда имеет не один флаг, а два. С двумя флагами у каждой команды играют редко.

Опишу теперь различные способы проведения этой игры. Игра "Похищение флага" на открытой площадке заметно отличается от остальных четырех вариантов этой игры. Для проведения игры необходима открытая площадка достаточной величины. Это может быть луг с короткой травой, большая спортивная площадка или что-либо подобное. Очень хорошо подходит футбольное поле, т.к. на таковом уже имеются границы самого поля и линия, разделяющая поле на две равные части. Размеры площадки зависят от числа участников игры. Размеры нормального футбольного поля подходят для числа участников игры от семи до десяти человек в каждой команде. При числе участников от четырех до шести человек в каждой команде размеры площадки: 60 - 80 м в длину и 30 - 50 м в ширину. Границы поля игры должны быть хорошо обозначены. Для этого служат известь, песок, ветки, сучья и т.д. Площадка делится на равные половины, и граница между ними также должна быть четко обозначена. В конце каждой половины поля обозначается "домик", в центре которого помещается флажок. Размеры домика зависят также от числа участников игры. Если для игры используется футбольное поле, то "домики" изображают ворота последнего. "Домик" в этом случае представляет собой прямоугольник, длина которого равна футбольным воротам, а ширина 5 - 5,5 м. При меньшем числе участников "домик" также будет меньше. При числе участников 4-5 человек в каждой команде "домик" будет длиной 4 - 5 м, а шириной 2 - 3 м. Флажками могут служить сигнальные флажки или можно их изготовить из носовых платков, привязанных на палочки, длиной 50 - 80 см.

Примерно так выглядит поле игры с расположенными на нем игроками перед началом игры. В данном случае в каждой команде по шесть игроков. После сигнала "начало игры" более быстрые игроки каждой команды стараются пробежать к неприятельскому флажку. Когда они перешли границу, разделяющую поле на две половины, игроки другой команды стараются их запятнать (дотронуться до них рукой). 3aпятнанный не выбывает из игры, но должен стоять неподвижно в том месте, где его запятнали. Его могут освободить игроки его команды, если одному из них удастся добежать до него и отпятнать - дотронуться до него рукой. Если кто-либо из игроков, спасаясь от преследования, перебежит границу поля, то он также считается запятнанным. Он должен неподвижно стоять на том месте, где перебежал границу поля. Его также могут отпятнать игроки его команды. Цель игры - захватить неприятельский флажок и отнести его на свою территорию. Игрок, который незапятнанным добежал до "домика", где находится неприятельский флажок, временно находится в безопасности. Внутри домика его нельзя пятнать. Но теперь ему надо с неприятельским флажком пробежать на свою территорию. Если во время обратного пути его запятнали, то флажок возвращается обратно в домик. А запятнанный игрок должен стоять неподвижно там, где его запятнали.

В игре совершенно нет главных элементов лесной игры: уменья тихо и незаметно двигаться, уменья пользоваться прикрытиями и т.д. В игре все решает быстрота и изворотливость, а также уменье отвлечь внимание противника от места прорыва. Игра продолжается или определенное, заранее условленное время, или до тех пор, пока одна из команд не похитит неприятельский флаг три раза.

Если игроки обеих команд играют смело и охотно идут в нападение, то игра протекает живо и весело. Но если игроки боятся проникать на неприятельскую половину поля, боятся нападать, то игра очень скучна. Руководитель в этой игре хорошо видит действия всех участников, что позволяет ему судить о характере каждого из них. Игра вполне подходит и для волчат.

"Похищение флага" как дневная, лесная игра происходит следующим образом: какая-либо лесная дорога является границей, разделяющей территории обеих команд. Флажки находятся в лесу на расстоянии 50 - 100 м от границы. Расстояние это зависит от числа участников игры, а, отчасти, и от густоты леса, в котором происходит игра. Понятно, что это расстояние у обеих команд должно быть одинаково. Флажок каждой команды находится в "домике" (запретной зоне), в который обороняющие флаг не имеют права входить. Размеры запретной зоны колеблются от 4 м до 10 м в диаметре, в зависимости от числа участников в каждой команде. Границы домика отмечаются ветками или сучьями, положенными на землю. Удобно границы домика обозначить мелом на деревьях. Флажок должен быть помещен в середине домика. Он должен быть поставлен открыто - не в кустах и не вплотную к дереву. После установки флажков разведчикам показывают, где находятся флажки неприятельской команды. О проведении игры было сказано выше. Запятнанные выбывают из игры.

Второй вариант дневной лесной игры "Похищение флага" заключается в том, что разведчики каждой команды не знают, где находится неприятельский флаг. Разведчикам говорят только на каком расстоянии от границы он находится. Руководитель проверяет, чтобы флаги у обеих команд были на одинаковом расстоянии от границы и домики были одинаковой величины. Так как разведчики не знают, где находится флажок неприятельской команды, то проходит время, пока будет обнаружено его местонахождение. Поэтому игра обычно длится несколько дольше, чем в первом варианте, когда разведчики знают, где находится неприятельский флажок. Продолжительность игры - два часа, или до тех пор, пока одна команда не завоюет неприятельский флажок. Оценка указана в общем описании игры.

Ночная лесная игра "Похищение флага".

Тут также есть два различных способа проведения этой игры:

1. Со свистуном.

2. С фонарем.

Правила игры совершенно такие же как и в дневной игре. Но в ночной лесной игре "Похищение флага" участники обеих команд не знают, где находится неприятельский флаг. При проведении ночной игры со свистуном, под флагом каждой команды сидит один разведчик или руководитель, который непрерывно, лишь с небольшими перерывами, свистит. Но свистит он не очень громко - свист должен быть слышен не дальше , чем на расстоянии 100-200 м. Это при тишине, которая царствует в лесу ночью. Так что свист должен быть довольно тихим. Разведчики отыскивают неприятельский флажок, ориентируясь по свисту. Этот вид проведения игры, мне лично, не нравится. Почти непрерывный свист двух свистунов противоречит одному из основных принципов лесной игры - принципу тишины. Свист, хотя и незначительно, все же мешает защите слышать подкрадывающегося неприятеля. Наконец, при этом способе проведения игры, два человека (свистуны) в игре не участвуют. Не слишком веселое занятие - сидеть неподвижно ночью в лесу в течение этих двух часов, и ничего не видя, свистеть!?

Гораздо интереснее проведение этой игры не со свистунами, а с фонарем. Можно использовать или электрический фонарик или обычный фонарик со свечкой. Такой фонарик легко можно изготовить самому. Если употребляются электрические фонарики, то следует их положить на землю так, чтобы луч света был направлен вверх и освещал флажок. Не хорошо, если луч света идет горизонтально. Фонарик в этом случае не только освещает флажок, но также освещает часть леса. Поэтому надо, чтобы луч света шел вверх - не совсем вертикально, но все же под большим углом и освещал флажок. Если игра проводится с маленьким фонариком, в котором горит свеча, то фонарик вешается на ветку дерева точно над флажком. Этот способ проведения ночной лесной игры я считаю наилучшим. Хочу отметить еще одну деталь: при ночной лесной игре "Похищение флага" играющим перед игрой должно быть объявлено, какой величины будут "домики", в которых находятся флажки. Это необходимо потому, что хотя "домики" и имеют границы, но в темноте их трудно увидеть. Надо чтобы разведчики (нападающие) знали, как близко надо подобраться к неприятельскому флагу, чтобы быть во временной безопасности, т.е. находиться внутри домика. Надо сыграть с разведчиками несколько раз днем в лесу оба указанные выше варианта этой игры, чтобы разведчики хорошо знали правила и особенности игры. Только тогда можно надеяться, что ночная игра будет хорошо проведена, интересно и принесет разведчикам удовольствие и пользу. Желательно, чтобы разведчики знали все пять видов игры "Похищение флага".


8. Лесное скрадывание врага.

Иногда эту игру ребята называют "Три огня" или "Мы ловим и нас ловят". Прежде всего скажу пару слов об идее этой игры. Во всех выше описанных играх разведчик бывает или нападающим (ловящим, пятнающим) или на него нападают и ему приходится убегать, спасаться. Одновременно и нападающим и объектом нападения он не бывает. Даже в игре "Похищение флага" он на своей территории ловит, пятнает, а его никто ловить не имеет права. Когда же он переходит границу и попадает на неприятельскую территорию, то он является объектом нападения - его ловят, пятнают, а ему приходится убегать, прятаться. На неприятельской территории он никого ни ловить, ни пятнать не может. Одновременно и нападающим и объектом нападения он и в этой лесной игре не бывает. Но в жизни далеко не всегда так бывает! Если полицейский преследует опасного преступника, то он одновременно каждую минуту должен опасаться нападения с его стороны. Преследуя, будучи нападающим, он должен соблюдать большую осторожность и все время опасаться засады. Также и охотник, выслеживая и преследуя крупного зверя (медведя, тигра, и т.п.), должен в то же время опасаться нападения с его стороны. Может быть зверь почуял преследователя и, в свою очередь, скрадывает его? Охотник, будучи нападающим, должен в то же время соблюдать большую осторожность при преследовании. Он должен помнить, что каждую минуту сам может подвергнуться нападению.

Игра "Лесное скрадывание" служит хорошей тренировкой для того, чтобы приучить разведчиков при преследовании соблюдать осторожность. Местом игры является лес. Хорошо, когда есть небольшой лес. Тогда границы леса будут одновременно и границами плацдарма (места игры). И границы тогда хорошо видны, и ясны для всех участников. Если нет маленького леса, то местом игры может служить часть большого леса. Любые лесные дороги, просеки и т.д. могут быть границами игры. Размер места игры может быть примерно 1-2 кв. км. Вообще же размер района игры зависит от числа и возраста играющих. Участники игры делятся на три примерно равных команды. Каждая команда имеет задание очистить лес от другой команды, но должна опасаться третьей команды, которая стремится уничтожить ее. "Синие" ловят (пятнают - убивают) "Красных", но должны опасаться "Зеленых". "Красные" ловят "Зеленых", но должны остерегаться "Синих". "Зеленые" ловят "Синих", но должны быть осторожны, чтобы их не переловили "Красные".

Практически игра происходит так: все три команды разводятся по возможности дальше одна от другой. Они располагаются по границам леса. Если игра происходит между звеньями в их постоянном составе, то отличительных знаков не надо, т.к. разведчики хорошо знают друг друга в лицо. Но если в игре принимают участие разведчики трех различных отрядов или разведчики по какой то другой причине друг друга не знают, то участники каждой команды должны иметь хорошо видимые отличия. Например, первая команда - в полной форме; вторая команда - без косынок; третья команда - косынка повязана широкой полосой на левую руку выше локтя. Могут быть и другие отличия, но необходимо, чтобы они были хорошо видны. Необходимо это для того, чтобы каждый разведчик знал, кого он имеет право ловить и пятнать и кого он должен опасаться.

 

Рис. 1. Небольшой лес, который весь является районом игры. Положение перед дачей сигнала "начало игры". Игроки, разделенные на три команды, разведены на исходные позиции. Руководитель в середине леса.

Рис. 2. Положение после дачи сигнала "начало игры". Игроки всех трех команд расходятся по лесу, и каждый начинает "скрадывать врага". Руководитель, подав сигнал, отправился на опушку леса, куда должны будут собираться все "убитые".

 

После сигнала "начало игры", разведчики каждой команды расходятся по лесу и стараются очистить лес от разведчиков второй команды, но одновременно должны быть очень осторожны, чтобы их не поймали разведчики третьей команды. Засада, подкрадывание, скрадывание врага - все тут имеет место. Очень важно, чтобы разведчики одной команды не знали, где исходное расположение двух других команд. Всем участникам игры перед игрой сообщается, куда должны собираться все "убитые". Там находится руководитель, который может с убитыми (выбывшими из игры) организовать другую небольшую лесную игру ("Олень", "Часовой"), чтобы им не было скучно ожидать конца игры. Надо строго приказать, чтобы все убитые сразу отправлялись на сборный пункт и не мешали игре остальных. Для лучшего контроля пойманных (убитых - выбывших из игры) разведчиков, каждому играющему руководитель дает записку, написанную своей рукой (имя, фамилия разведчика и название его звена), которую тот обязан передать тому, кто его запятнал. Надо, чтобы разведчики понимали, что игра становится неинтересной, если не соблюдаются правила. Этот контроль проводится для того, чтобы знать сколько каждый разведчик запятнал играющих за все время игры. Надо совершенно беспощадно карать нарушителей правил игры. В эту игру хорошо играть с разведчиками, имеющими уже достаточный опыт в лесных играх. Если разведчики честно, старательно и с понятием играют, то эта игра очень интересна и увлекательна. Игра длится определенное время. Обычно два часа. Но если район игры велик, и если играющие опытные разведчики, то игра может продолжаться и три, и четыре часа. Игра заканчивается раньше установленного времени, если одна команда полностью уничтожена. Оценка игры весьма проста: сколько каждая команда потеряла людей, сколько людей она "убила" - запятнала. В этой игре руководитель лишен возможности наблюдать за действиями разведчиков, и поэтому эта игра хороша для разведчиков, имеющих уже известный опыт в лесной работе.


9. Витязи леса.

"Витязи леса" - это большая лесная игра. Эта игра отличается от других лесных игр тем, что в ней могут одновременно принимать участие все три разведческих возраста: витязи, разведчики и волчата. Каждая из этих групп может выйти победительницей в этой игре, в зависимости от того, какая группа лучше и успешнее выполнит возложенные па нее обязанности.

Описание этой игры было помещено в журнале "Опыт" №5. Интересно было бы узнать, проводилась ли эта игра в какой-нибудь из наших дружин и с каким результатом? При правильной подготовке, удачно выбранной местности и с достаточным количеством участников, эта игра очень интересна и содержательна. Она имеет в себе много взятого из жизни, и руководители могут ввести в нее много различных заданий для каждой группы, принимающей участие в игре. Игра эта довольно сложна, и руководителям рекомендуется предварительно ознакомиться с местностью, где она будет происходить, чтобы представить себе хоть приблизительно различные возможности ее хода. Число участников может быть различно, но оно не может быть слишком мало, так как тогда задания не могут быть выполнены. Очень важно численное соотношение между группами участников. Нормальное соотношение: два звена витязей - что составит 10-14 витязей; отряд разведчиков, состоящий из 4-5 звеньев, что составит 20 - 30 разведчиков. Что касается волчат, то их число не столь важно, но хорошо, если участвующая и игре стая волчат состоит из трех - четырех шестерок, т.е. 15 -25 волчат. Во всяком случае, число разведчиков должно превосходить число витязей в два раза. Это нормальное соотношение. В случаях, когда соотношение между группами иное, к игре могут быть привлечены и разведчицы для пополнения более слабой группы.

Продолжительность игры - однодневный поход, т.е. 8 - 10 часов. Желательно, чтобы было четыре руководителя: по одному при каждой группе и четвертый - старший судья игры. Во время игры каждая группа самостоятельно готовит себе обед. Но обед - не настоящий перерыв в игре, так как во время обеда каждая активная группа (витязи и разведчики) должны выставить охранение, а кроме того могут выделить небольшую группу (3-4 человека) для нападения. Само приготовление обеда также входит в оценку действий каждой группы. Играют роль: правильно разложенный костер (сухие дрова, чтобы было меньше дыма и т.п.); время, потраченное на приготовление обеда; качество обеда; уборка места костра, сторожевая охрана во время обеда.

Идея игры такова: В лесу живут "Витязи леса" (партизаны, зеленые). Разведчики представляют собой "правительственные войска", которые имеют задание очистить местность - лес от витязей, найти и захватить их лагерь.

Местное население (волчата) сочувствуют партизанам (витязям леса) и помогают им. Они сообщают о передвижениях правительственных войск (разведчиков), доставляют им провиант и т.д. Основываясь на этой идее игры, руководители могут вводить различные задания для каждой группы. Но при этом надо помнить, что эти задания и оценка их должны быть составлены так, чтобы каждая группа имела шансы выйти из игры победительницей. Игра, при правильной разработке заданий и тщательной подготовке, не только интересна, но также и полезна. В нее входят: походная практика, отчасти лагерная практика, сигнализация, шифры, доставка донесений, ориентирование, приготовление пищи на костре, сторожевое охранение и "лесная работа". Всем участникам игры надо объяснить, а в ходе игры они и сами скоро заметят, что главное в лесных войнах - это умение легко и бесшумно ходить по лесу. В лесу уши часто приносят больше пользы, чем глаза. Очень часто человека в лесу можно услышать раньше, чем увидеть.

ХОД ИГРЫ. Витязи уходят в лес и разбивают там свой лагерь недалеко от края леса в не слишком скрытом месте. О правительственных войсках еще ничего не известно в это время. Витязи ставят две - три палатки (быстрота и правильность установки). Хорошо, если им приказано также построить один шалаш из веток. Вместе с витязями уходит в лес волчата, которые вблизи от лагеря витязей на опушке леса строят свой лагерь (селение мирных жителей). Так как это селение на все время игры остается на одном месте, то надо обратить внимание на то, чтобы поблизости была питьевая вода. У витязей стоит один часовой. У волчат часовых нет (они мирные жители), но 4-5 из них гуляют вокруг селенья. Через час после ухода витязей и волчат в штаб Дружины (может быть другое, заранее назначенное место) являются разведчики. Там они получают письменный приказ (может быть шифр или вид измененного Морзе), в котором сказано, куда они должны отправиться и какую местность очистить от партизан. Когда волчата заметят приближение разведчиков (или часовой, выставленный витязями), то витязи как можно скорее снимают свой лагерь (быстрота и аккуратность работы, чистота уборки места лагеря) и переносят его в глубь леса, примерно на полтора - два км от прежнего места. Там они ставят новый лагерь (быстрота и правильность работы, а также соблюдение тишины) в хорошо укрытом месте. При этом бегстве их сопровождает несколько волчат старшего возраста, которые узнав, где расположен новый лагерь витязей, быстро возвращаются в свое селенье, стараясь остаться незамеченными разведчиками. Волчата делятся на активных и пассивных. Активные (старшие, более смышленые) носят донесения и провиант в лагерь витязей. Пассивные гуляют по лесу и сообщают в свое селение (старшине селенья), что предпринимают разведчики. Старшина селенья посылает в лагерь витязей письменные сообщения, которые пишутся шифром, условленным с витязями. Само собой разумеется, что волчата, носящие сообщения и провиант в лагерь витязей, делают устные донесения, как в лагере витязей, так и старшине деревни обо всем замеченном ими.

В это время витязи, выставив часового, а также два далеко выдвинутых форпоста, продолжают строить свой лагерь и собирают материал для костра (варка обеда). Все это, соблюдая полную тишину. Разведчики стремятся обнаружить место первого лагеря витязей, а главное - найти их новый лагерь. Их цель - напасть на лагерь витязей, уничтожить (запятнать) возможно большее число витязей и захватить их флажок. Витязи защищаются и так же пятнают разведчиков. Их цель - защитить свой лагерь и уничтожить возможно большее число разведчиков. Вначале разведчики стремятся только обнаружить место нового лагеря витязей. Одновременно они стремятся прервать связь между лагерем витязей и селением волчат - ведут борьбу с помогающими витязям волчатами.

Обычно, до обеда разведчикам не удается выяснить, где находится лагерь витязей, но только нащупать примерно в каком направлении он находится, где были замечены волчата с провиантом или донесениями. Возможны и стычки с далеко выдвинутыми форпостами витязей.

В заранее назначенное время (для всех групп одно и то же) все три группы приступают к обеду. Однако, как витязи, так и разведчики, проводят его в "боевой обстановке", т.е., выставив часовых, которые сменяются, когда остальные пообедают. Не исключена возможность посылки 2-3 самых ловких и быстрых разведчиков на рекогносцировку в обеденное время. Возможно, что витязи, занятые обедом, менее бдительны. После обеда и отдыха, правительственные войска (разведчики) приступают к решительным операциям против лагеря витязей. Витязи после обеда покидают свой лагерь и располагаются вокруг него для обороны. Менять место своего лагеря витязи больше не имеют права. Если разведчикам удалось обнаружить место расположения лагеря витязей и сконцентрировать все свои силы, то витязям приходится покинуть лагерь (отдать неприятелю), но они уносят свой флаг. Витязи стремятся "убить" отделившихся от своих главных сил разведчиков. Отдельные витязи стараются завлечь небольшие группы разведчиков в засады. В определенное, заранее условленное время игра кончается и все собираются в одно место. Обычно это селение волчат. Туда же в течение всей игры собираются и все "убитые" всех трех групп. Когда все участники игры собрались, то все вместе отправляются домой. Если игра велась до позднего вечера, то можно закончить игру костром. Таков, примерно, ход игры. Что касается действий отдельных групп, то следует сказать следующее:

ВИТЯЗИ - Строят свой первый лагерь. Быстро его снимают и переносят на новое место. Варят обед. Расшифровывают донесения, полученные от волчат. Охраняют свой лагерь, а потом защищают его. Ведут лесную войну с разведчиками и стараются возможно большее их число запятнать. Начальником витязей является кто-нибудь из их среды (витязь), но в их лагере и при всех их действиях находится также руководитель, который судит обо всех их действиях. Он отмечает все промахи и ошибки, как витязей, так и волчат, приносящих письменные донесения и провиант витязям. Отмечает также и все удачные действия, особенно, если волчата приносят ценные сведения не от своего начальника, а по своей инициативе. Например, волчонок, несший провиант, узнал что-либо важное и толково сообщил витязям.

Витязи пятнают разведчиков, когда у них равное соотношение сил, или если число витязей больше числа разведчиков. Пятнание обычное - прикосновением руки. Если разведчику удалось проникнуть в лагерь витязей, то он неприкосновенен. Но как только он хочет вернуться к своим или унести флаг витязей (выходит за черту лагеря), то его снова можно пятнать. Преследовать его можно на неопределенное расстояние. Ясно, что он постарается соединиться со своими, и если разведчики будут в численном большинстве, то преследовавшим витязям самим придется спасаться. Если разведчик похитил флаг витязей и передал его руководителю, находящемуся при отряде разведчиков, то его пятнать нельзя.

РАЗВЕДЧИКИ - Начальником разведчиков также является один из них. Толковый, хороший вожак очень подходит для этой роли. При отряде разведчиков также находится руководитель, который судит обо всех действиях разведчиков. Он может вмешиваться в распоряжения начальника разведчиков, но лишь в том случае, если:

1. Действия разведчиков не соответствуют правилам игры.

2. Начальник разведчиков делает столь тяжелую ошибку, что она может привести к полному срыву всей игры, например, уходят совершенно в неправильном направлении. Руководитель отмечает все ошибки и неправильности в действиях разведчиков, а также и все их удачные действия. Вообще он делает оценку работы разведчиков. Разведчики пятнают витязей, если они при встрече с витязями находятся в численном перевесе. Чтобы "убить" витязя, его надо дважды запятнать, т.е. дважды дотронуться рукой. При этом безразлично, один ли разведчик дважды дотронется до витязя рукой или два разведчика - каждый по одному разу. Работая в лесу (обыскивая его), разведчики соблюдают тишину, переговариваются между собой "немыми" командами, а при больших расстояниях - флажками азбукой Морзе. Поймав волчонка в лесу (дальше 50 м от селения волчат), они его обыскивают и, если найдут письменное сообщение витязям, волчонок считается "убитым" - и больше в игре не может участвовать. Если при волчонке был провиант, то разведчики его отбирают, волчонок возвращается в свое селение. Но он, в этом случае, не считается убитым. Следует заметить, что разведчики, заметив волчонка с провиантом, могут сделать вид, что его не заметили. Они пытаются выследить его, чтобы узнать, где находится лагерь витязей. Волчат, у которых при обыске ничего не найдено, отпускают на свободу. Но если разведчики заметят, что волчонок явно следит за их действиями, то он также убивается троекратным пятнанием. Есть еще один случай, когда разведчики могут "убить" волчонка, а именно, когда он находится в лагере витязей, который разведчики взяли штурмом - захватили.

ВОЛЧАТА. Начальником волчат является руководитель. Он старшина селения мирных жителей. Он в течение всей игры не покидает лагерь волчат, одновременно являясь также и наблюдателем, и судьей. Он должен быть объективным. Ему волчата сообщают все новости, все ими замеченное. Он посылает письменные донесения витязям, а также и провиант. Провиант обычно посылается три раза. Он отмечает все удачные и неудачные действия волчат. Волчата - мирные жители (у них нет оружия), и они никого пятнать ("убивать") не могут. Они могут следить за разведчиками или скрытно (незаметно) следуя за ними, или как случайные прохожие, не следуя за разведчиками. Волчата должны быть очень осторожны, как при доставке донесений, так и при переноске провианта в лагерь витязей, чтобы не помочь разведчикам обнаружить этот лагерь. Надо очень подробно инструктировать волчат по этому вопросу. Всем трем руководителям надо посоветовать записывать все события в ходе игры. Если есть четвертый судья - старший судья игры, то он не привязан к какому либо месту и поэтому может быть в критических пунктах игры. Он же является арбитром во всех спорных случаях. По окончании игры все судьи собираются вместе, сравнивают все донесения и производят окончательную оценку действий всех трех групп. Не рекомендуется делать окончательную оценку сразу же после окончания игры в тот же день, когда игра проводилась, если игра тянулась до позднего вечера. Тогда лучше перенести окончательный подсчет результатов на следующий день. Необходимо, чтобы были выработаны строгие правила на случай обмана или несоблюдения правил игры.

Все запятнанные до обеденного перерыва возвращаются в свои лагеря и больше в игре не участвуют. Все они носят белую повязку на левой руке. Все "убитые" после обеда (запятнанные всех трех групп) собираются в лагерь волчат и там ожидают конца игры, можно среди них организовать игры, чтобы им не было скучно до конца игры. Что касается оценки действий всех трех групп, то, следует сказать, что она зависит от:

1. Местности, где проводится игра. Чем больше и гуще лес, тем больше шансов у витязей.

2. Количества и возраста участников в каждой группе.

3. От правил игры и насколько честно участники их выполняют.

Нижеприведенная оценка ни в коем случае не может считаться окончательной и может быть сильно изменена. Это должно быть выработано на заседании судей перед игрой. Кроме того, организаторы могут ввести в игру и другие задания для каждой группы играющих, что повлечет за собой также и увеличение разных случаев, подлежащих оценке.

ОЦЕНКА.

 

За что?

Очки

 

ВОЛЧАТА. Волчата могут заработать следующие очки:

 

1

За постройку своего лагеря (селения) в зависимости от качества и быстроты работы.

4-10

2

За своевременное сообщение о приближении разведчиков.

2-4

3

За доставку в лагерь витязей каждого письменного сообщения. В зависимости от важности сообщения и насколько толково передано.

3-5

4

За доставку устного сообщения. В зависимости от важности сообщения и насколько толково передано

1-5

5

За доставку сведений своему начальнику

1

6

За доставку провианта в лагерь витязей (Посылается обычно 3 раза в течение игры).

3

7

За приготовление обеда. В зависимости от качества и правильности работы.

4-10

8

За поведение, послушание и сознательное отношение к игре.

2-8

Если, из-за неосторожности волчат был обнаружен лагерь витязей, то с них снимается 10 очков.

РАЗВЕДЧИКИ. Разведчики могут заработать следующие очки:

 

1

За расшифровку письма в штабе - зависит от скорости.

2-4

2

Обнаружение места первого лагеря витязей. В зависимости от того, насколько хорошо оно было прибрано.

4-8

3

За поимку волчонка с провиантом.

2

4

За поимку волчонка с донесением.

4

5

Прочтение захваченного донесения (расшифровка).

2

6

За поимку волчонка, явно следившего за ними.

2

7

За каждого запятнанного витязя.

5

8

Нахождение лагеря витязей.

5

9

Захват флага витязей.

10

10

За приготовление обеда. Качество костра, качество приготовления еды, скорость варки, уборка места костра. Все это принимается во внимание при оценке.

2-8

ВИТЯЗИ. Витязи могут заработать следующие очки:

 

1

За постройку первого лагеря. В зависимости от качества и быстроты работы.

2-6

2

За уборку первого лагеря - за скорость и чтобы не оставалось следов.

2-4

3

За постройку второго лагеря. Качество и быстрота.

4-8

4

За каждого запятнанного разведчика.

2-3

5

За пойманного (запятнанного) разведчика, уносящего флаг витязей.

4

6

За хорошо выбранное место для второго лагеря - если его разведчики не обнаружили до обеда.

4

7

Если второй лагерь не обнаружили в течение всей игры.

8

8

За приготовление обеда, качество костра, качество приготовленной пищи, скорость варки и уборка места костра.

2-8

Все это принимается во внимание при оценке. Кроме того, можно ввести в оценку еще и "лесную работу" - т.е. умение тихо, незаметно двигаться, маскироваться, пользоваться природными прикрытиями и т.д. Можно еще условиться оценивать проявление личной инициативы, а также сигнализацию (качество и скорость). Желательно, чтобы первый сбор после игры был посвящен разбору игры и оценке действий всех участников во время игры. Надо отметить все случаи хорошего выполнения отдельных заданий, а также все допущенные ошибки. Тогда игра принесет больше пользы всем участникам, и вторая такая игра будет значительно интересней.

Совершенно ясно, что такая игра может быть проведена и без всех трех разведческих возрастов. Например, в игре могут участвовать три отряда разведчиков. Можно так провести игру, что и разведчицы смогут в ней принять участие. Например, как мирные жители. Мне известен случай, когда такая игра была проведена между тремя отрядами витязей. Игра началась в субботу в четыре часа и продолжалась до восьми вечера в воскресенье, т.е. длилась 28 часов!!! Тут был также элемент ночной игры. Были обоюдные ночные нападения на лагеря и т.д. Ясно, что в таких случаях численное соотношение между группами должно быть другое. Так же и некоторые правила (например, пятнание) должны быть изменены. Оценка будет сложнее, т.к. оценке будут подлежать еще и другие действия всех трех групп участников. Еще раз повторяю, что руководители должны заранее осмотреть местность для игры, чтобы представить себе возможный ее ход.

На этом я закончу описание лесных игр. Имеются еще разные лесные и полевые игры, которые мною не приведены. Некоторые из этих игр описаны в журнале "Опыт". В большем количестве лесных игр нет нужды. Походы и лагеря, в которых проводятся лесные игры, не столь часты, обыденны, чтобы лесные игры успели приесться, надоесть. Кроме того, обычно, если ребятам понравилась какая-нибудь игра, то они предпочитают играть всегда в эту игру, а не учиться играть в другую. Мне был известен один отряд разведчиков, который почти всегда играл во "Взрыв железной дороги", когда число участников было достаточно для этого. В одной большой скаутской дружине играли почти исключительно в "Похищение флага" - в различные варианты этой игры. Такой привычке играть всегда в одну и ту же лесную игру не надо чрезмерно потворствовать. Желательно, чтобы разведчики знали и играли в различные лесные игры. Но, с другой стороны, совсем нет нужды в том, чтобы лесных игр было слишком много. Десяток лесных игр вполне достаточен для игр в походах и лагерях. При таком количестве, разведчики хорошо знают правила этих игр, и им не надо всегда заново объяснять правила этих игр. Большего количества не требуется еще и потому, что идеи в большинстве лесных игр всегда близки одна другой. С молодыми разведчиками (новичками) в начале лучше несколько раз сыграть в простые лесные игры - "Олень", "Часовой", "Пулемет". Эти игры помогут ребятам понять дух лесных игр. Потом можно начинать более серьезные лесные игры. Весьма желательно, чтобы разведчики по несколько раз сыграли в "Похищение флага" - в разных вариациях, а также по несколько раз во "Взрыв железной дороги", "Контрабандисты" и "Лесное скрадывание врага". Потом уже выяснится, какая из этих игр больше всего нравится ребятам. Тогда в эту игру будут чаще играть, чем в другие игры, но все же надо изредка проводить и их. Это надо, во первых, для того, чтобы разведчики не забывали правил этих игр, а, во вторых, потому, что игра, вначале менее понравившаяся, может при повторном проведении очень понравиться. Это зависит как от местности, где игра проводится, так и от опытности разведчиков в лесных играх. Игра, которая не понравилась новичкам, совсем не опытным в лесных играх, может очень понравиться им, когда они станут опытнее в этих играх. Особенно это заметно при игре "Лесное скрадывание врага". Новичкам эта игра почти всегда не нравится. Бродить в одиночку по лесу, да еще все время соблюдая тишину и непрерывно напрягая внимание, - все это им кажется скучным, несодержательным. Но для опытного скаута, понимающего и чувствующего дух лесных игр - эта игра очень интересна, содержательна и все время держит его в состоянии напряженной внимательности и готовности как к нападению, так и к обороне. В заключение повторяю то, что мною было уже сказано в предисловии к лесным играм. Необходимо, чтобы разведчики научились правильно играть в лесные игры, чтобы они понимали - в чем заключается настоящая лесная работа. Чем лучше они это поймут, чем старательнее они будут выполнять законы лесной жизни - тем интереснее и увлекательнее будут для них лесные игры. Они будут для них тогда полны романтики, полны волнующих переживаний. И только тогда они доставят разведчикам не только радость и интересные переживания, но также и много пользы. Сами того не замечая, разведчики научатся любить природу, лес.
Хочу сказать еще несколько слов о пятнании. Обычное пятнание - это прикосновение рукой к играющему. Подчеркиваю слово "рукой", т.к. не может быть допущено пятнание другого рода. Нельзя пятнать ударом ветки, платка, косынки и т.д. Но есть еще один вид пятнания, который можно употребить в некоторых лесных играх. Это, так называемый, "разрыв жизненной нити". При этом виде пятнания каждый участник игры имеет на левой руке (выше локтя) завязанную ленту, тесьму, шерстяную нитку или что-либо подобное. Может быть и бумажная лента, но достаточно прочная. Это и есть "нить жизни". Пятнание (убиение) играющего заключается в том, что эту нить надо разорвать, сорвать с играющего. Тогда он считается "убитым" и выбывает из игры. Ясно, что этот вид пятнания много труднее, чем обычный. Сорвать "нить жизни" с ловкого и изворотливого разведчика совсем не так легко. Этот вид пятнания можно употреблять с разведчиками дисциплинированными и уже приученными к правильной игре. Этот вид пятнания не пригоден для всех лесных игр, но в некоторых может быть применен с хорошим результатом. Так, например, в игре "Витязи леса" благодаря ему могут быть упрощены правила пятнания. Также в игре "Осажденная крепость" и некоторых вариантах игры "Похищение флага" он вполне применим.