Часть 1. КОМНАТНЫЕ ИГРЫ.

Комнатных игр имеется большое количество, но, к сожалению, они легко забываются. Кроме того, не все игры подходят для разведчиков, т.к. имеются игры, цель которых - только убить время. Игры же для разведчиков имеют целью не только время препровождения, но также и развитие в них известных качеств и способностей. Приведенные ниже игры рассчитаны, главным образом, на разведчиков в возрасте 11-15 лет, но многие из них вполне подходят также для ребят в возрасте волчат и белочек.
Другие же игры вполне пригодны для старшего возраста. Описание большинства игр дано в кратком изложении, т.к. для руководителя важно знать идею игры, а технику ее проведения он всегда сможет разработать сам, в зависимости от обстоятельств: количества ребят, их возраста, размера помещения, наличия мебели. Само собой понятно, что некоторые из этих игр могут быть проведены и вне помещения. При некоторых играх бывает желательно, чтобы руководитель провел игру в первый раз с небольшим количеством ребят, т.к. тогда легче разработать технику проведения игры и, если окажется необходимым, ввести нужные изменения. Успех игры (насколько игра понравится играющим) часто зависит именно от того, как она была проведена.
Надеюсь, что этот краткий сборник комнатных игр поможет руководителям в их работе с ребятами в помещении.

1. Игра Кима.
Игра Кима является самой старой разведческой игрой, она известна скаутам всех национальностей. Едва ли есть руководитель, который не знает эту игру и не использует ее в работе с ребятами. Но есть причины, которые заставляют подробно остановиться на этой игре. Дело и том, что не все руководители придерживаются одних и тех же правил при проведении игры Кима. Игра Кима имеет целью выяснить какой памятью обладают разведчики, а также развитие у них памяти, внимательности и наблюдательности.
Разведчику дают определенное время разглядывать некоторое количество различных предметов. Потом он должен назвать какие предметы были, т.е. какие предметы он запомнил. Само собой понятно, что количество предметов и время, данное для разглядывания, играют решающую роль. Если количество предметов разное, то очень трудно сравнивать результаты, достигнутые разными разведчиками. В самом деле: один разведчик из 24 предметов запомнил 11, а второй из 18 предметов - 14. Кто из них обладает лучшей памятью? Оценка и сравнение станут еще более трудными, если время, данное на разглядывание, также будет различное. Поэтому очень желательно, чтобы как количество предметов, так и время, данное для наблюдения, были одинаковы при проведении игры Кима в различных отрядах и дружинах. Это желательно также и потому, что во встречах с иностранными скаутами при этой же игре мы столкнемся с принятыми нормами. Обычные нормы при игре Кима таковы: количество предметов - 24, время осмотра - ровно одна минута. Оценка при игре Кима бывает различная, но чаще всего принята следующая: из 24 предметов запомнил 15 - неудовлетворительно, от 15 до 17 - удовлетворительно, от 18 до 20 - хорошо, от 21 до 23 - отлично, все 24 предмета - феноменальная намять.
Мне лично известен только один случай, когда разведчик запомнил все 24 предмета. Также только один раз на моей памяти названо было 23 предмета. Конечно, при серьезной постановке игры Кима, т.е. когда был тщательно проведен подбор предметов и строго придерживались условий игры. Желательно, чтобы разведчики обладали хорошей памятью, т.е. запомнили не менее 18 предметов. Во всяком случае, если все разведчики обладают хорошей памятью, то можно проводить игру Кима с ними редко, т.е. один-два раза в течение года. Пока же это не достигнуто, желательно проводить ее чаще в целях развития памяти разведчиков. Я лично провожу игру Кима с начинающими разведчиками 6 раз в течение года, т.е. одна игра - каждые два месяца. При этом четко наблюдается, как прогрессирует развитие памяти у каждого разведчика.
Классический способ проведения игры Кима следующий: руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом покрывает их платком или большим листом бумаги. Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т.е. чтобы один предмет не прикрывал и даже не касался другого предмета. После этого в помещение призываются разведчики по одному. Разведчик входит в комнату, подходит к столу и останавливается перед ним. Руководитель говорит разведчику, что от него требуется. Потом руководитель, заметив время по часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует разведчику "кругом" или "отвернись". Разведчик, повернувшись спиной к столу, говорит какие вещи лежат на столе. Руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа вначале дается неограниченное, пока разведчик не скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками - время на ответ 5 минут. Этот способ проведения игры Кима самый правильный. Так как в помещении находится только один разведчик и руководитель, то разведчик не отвлекается и полностью использует данную ему минуту на запоминание предметов. Этот способ отнимает довольно много времени, т.к. разведчики входят по одному и после каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми разведчиками.
После того как предметы разложены на столе и покрыты платком, все разведчики призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель снимает платок. По прошествии одной минуты он снова закрывает предметы платком. После этого каждый разведчик пишет на листке бумаги, какие предметы он запомнил. Надо следить, чтобы они не списывали друг у друга, для чего рассадить их подальше.

2. Звеновая игра Кима.
Играют не отдельные разведчики, а целое звено. Проводится игра так же, как и в предыдущем случае, но после того, как предметы снова закрыты платком, разведчики помогают один другому вспомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого. Лучше всего, если каждый разведчик пишет на листке бумаги, какие предметы он запомнил, как в индивидуальной игре Кима. Потом они берут за основу записку того, кто запомнил (записал) больше всех и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других разведчиков.
В звеновой игре Кима весьма не редко, что звено запоминает все 24 предмета. Это вполне понятно - что забыл один разведчик, то запомнил другой. В 1949 г. в городе Р. были проведены небольшие международные скаутские состязания, в которых принимали участие скауты пяти национальностей. В числе состязаний была также звеновая игра Кима. Звено русских разведчиков назвало 23 предмета, но оказалось на третьем месте, т.к. два звена смогли назвать все 24 предмета.

3. Неожиданная игра Кима.
После того, как разведчики уже много раз играли в игру Кима, можно провести ее без предупреждения. Цель - разведчики всегда должны быть наблюдательными. Во время беседы с разведчиками, руководитель вынимает из своих карманов различные вещи и кладет их па стол. Он как бы ищет в карманах какой-то предмет - нож, очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет все предметы в карманы и тогда спрашивает разведчиков, какие предметы были выложены на стол. Эту игру можно проводить и как индивидуальную, и как звеновую.

4. Игра Кима на ощупь.
Разведчик получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы но одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.

5. Ким на таблице.
Этот вид игры Кима имеет целью приучить разведчиков не только запоминать предметы, но также и их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6х4). В 12-ти произвольно (без всякой системы) выбранных клетках расположены 12 предметов - по одному предмету в каждой клетке. Разведчик получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом должен сказать, какие предметы располагались на таблице и в какой клетке был каждый предмет. Лучше всего, если он на бумажке нарисует такую же таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках.
Такие маленькие таблицы можно заготовить заранее и пустыми перед игрой выдать разведчикам.
Оценка: за каждый предмет, который запомнил, - 1 очко, если предмет правильно поместил в клетку - 2 очка. Таким образом, и в этом варианте игры разведчик может заработать 24 очка, если он запомнит все 12 предметов и все их правильно расположит в клетках.
В этой игре Кима могут быть разные варианты:
1. В 12 клетках листья 12 сортов.
2. 12 различных узлов.
3. 12 различных геометрических фигур. 
4. 12 клеток закрашены в различные цвета.
5. 12 слов.
На этом можно закончить описание игры Кима в различных ее видах.

6. Три перемены в одежде.
Один разведчик встает перец остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр по условию: 1 - 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три мало заметных перемены: отрывает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, сдвигает косынку на бок, кольцо косынки спускает ниже, переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в помещение. Каждый из разведчиков должен написать или тихо сказать какие перемены произведены.

7. Чья одежда.
Один разведчик внимательно осматривает других и потом уходит из помещения. После его ухода разведчики быстро меняются одеждой: куртками, рубашками, свитерами, чулками, ботинками и т. д. После этого разведчик возвращается и должен сказать на ком чья одежда. Лучше всего эту игру провести, когда разведчики не в форме.

8. Настоящий и ложный командир.
Разведчики построены в одну шеренгу. Руководитель отдает разные команды: "Поднять правую руку", "Поднять левую руку", "Опустить левую руку", "Смирно", "Вольно" и т. д. Рядом с руководителем стоит один разведчик, который, подражая голосу руководителя, также отдает команды. Не выполнять приказы ложного командира!
Второй раз играть, когда оба командира - разведчики: один настоящий командир, а другой - ложный. Они стоят сзади строя, так что разведчики их не видят, но определяют по голосу, кто командует.

9. Глазомер.
Определить на глаз расстояние до хорошо видимого предмета.
Разделить планку в метр длиной пополам.
Когда это выполнят удовлетворительно, то предложить разделить планку в метр длиной на три равных части.

10. Построить лесенку.
Изготовляется 16-20 палочек разной длины - каждая палочка длиннее предыдущей на 1-1,5 мм. Палочки рассыпаны на столе. Построить лесенку! Разведчик берет себе самую короткую (или самую длинную) палочку, потом прикладывает рядом вторую по длине, третью и так далее. Такую лесенку построит каждый разведчик, но вопрос, кто скорее это выполнит. Имеющий плохой глазомер будет часто брать неправильную палочку, и ему придется несколько раз менять палочки местами.

11. Определение времени.
Руководитель приказывает разведчикам поднять одну руку. Опустить руку каждый разведчик должен, когда, по его мнению, прошла минута. Второй раз играть - опустить руку через дне минуты. Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат.
Другой вариант: разведчики должны неподвижно сидеть в течении пяти минут. Каждый разведчик поднимает руку, когда по его расчету прошло нужное время.

12. Определение количества.
На стол высыпается горсть гороха, бус или мелких гвоздей. Количество должно быть больше пятидесяти. Разведчики подходят к столу и после пяти секунд наблюдения должны сказать сколько горошин, бус или гвоздиков лежало на столе. Кто вернее определит количество.

13. Упражнение на развитие слуха.
Разведчики с завязанными глазами. По полу тянется на нитке бумажка. Одно время тянут, потом прекращают, снова тянут, снова прекращают м т.д. Когда разведчики слышат шорох от движения бумажки и поднимают руку. Не слышен шорох o руку опускают. В начале тянут бумажку недалеко от разведчиков. Постепенно увеличивать расстояние.

14. Найти часы.
В комнате положены или повешены часы. Разведчики с завязанными глазами должны найти часы по тиканью. Впускать в комнату по одному; кто потратит меньше времени на поиски. Потом пускать по два, по три разведчика одновременно; искать не производя шума, чтобы не мешать другим.

15. Звенья - соединиться.
Разведчики с завязанными глазами расположены по кругу. Расставлены вперемежку: волк, лисица, ястреб, волк, лисица, ястреб и т.д. После сигнала вожатый каждого звена производит призывный крик звена. Какое звено скорее всего соберется вместе.
Можно играть так, что соединиться должны не разведчики целого звена, а разведчики по парам. Играющие выстраиваются в две шеренги у противоположных стен. Интервалы между разведчиками - насколько разрешает помещение. У всех завязаны глаза. Каждый разведчик имеет в другой шеренге друга, с которым он должен соединиться. Разведчики, принадлежащие к одной паре, не располагаются прямо один против другого, а наискось. Какая пара скорее соединится.
Два варианта: 1) Каждый знает, где стоят отдельные разведчики. Глаза завязываются уже после расстановки по местам.
2) Играющий не знает, где стоят остальные. Сперва завязываются глаза, а затем расставляют по местам.

16. Отчего произошел звук?
Определить характер звука. Разведчики с завязанными глазами. Шум льющейся воды, звук капающей воды, звук от разрывания бумаги, материи, звон металла, звон стекла, звук зажигания спички, звук открываемого замка, шаги человека, шаги хромого человека, и т.д.

17. Слепая стража.
Два разведчика привязываются к стульям, ноги к ножкам стула, а руки позади к спинке. Два часовых с завязанными глазами охраняют пленников. Два друга стараются освободить пленников. Их исходное положение - у противоположной стены. Часовые стараются запятнать освободителей, ориентируясь по слуху. Часовые не смеют ощупывать или держать пленников. Освобожденный пленный - 3 очка, запятнанный освободитель - 1 очко.

18. Слепые охотники и зайцы.
Пять разведчиков (число зависит от размеров комнаты) с завязанными глазами стоят у одной стенки. Они охотники. У противоположной стены - пять "зайцев", разведчиков, с не завязанными глазами. После сигнала охотники двигаются цепью вперед и стараются запятнать (дотронуться рукой) зайцев. Эти последние стараются проскочить сквозь цепь охотников. Потом меняются ролями.

19. Слепой стрелок.
Рисуется большая цель, состоящая из десяти кругов. Попадание в самый маленький внутренний круг - 10 очков, в следующий круг - 9 очков и т.д. Цель прикалывается к стене. В пяти шагах напротив цели стоит разведчик. Он определяет на глаз высоту центра цели и направление от себя до нее. Потом ему завязывают глаза. Он идет к цели и делает пять точек карандашом на цели. Он не смеет касаться (ощупывать) стены и цели руками. Кто достигнет лучшего результата - получает больше очков.

20. Слепой писатель.
Упражнение в письме с завязанными глазами. Важна как тренировка к тому случаю, когда разведчику придется писать донесение или сообщение в полной темноте.

21. Слепой художник.
Упражнение в рисовании с завязанными глазами. Тут могут быть комические моменты - у лошади пять ног (забыл, что четыре уже нарисовал); или наоборот, только три ноги, хвост отдельно от тела или начинается на голове, глаза на животе и т.д. Кто лучше нарисует какой-нибудь предмет с завязанными глазами?

22. Поиски мяча.
Разведчик стоит около стены. Напротив него посредине комнаты лежит мяч. Разведчик определяет на глаз расстояние до мяча и направление. Потом ему завязывают глаза и он должен найти мяч. Кто из разведчиков найдет мяч в кратчайший срок.
Вариант к этой игре: разведчика, завязав ему. глаза, несколько раз поворачивают. Тогда труднее найти правильное направление. Догадливый разведчик станет к стене, у которой он стоял, и пойдет перпендикулярно к ней.

23. Поиски спичек.
Разведчик с завязанными глазами стоит в середине комнаты. Его правая рука вытянута вперед, и в ней он держит полную горсть спичек. По команде он разжимает руку и спички рассыпаются по полу. Разведчик немедленно начинает собирать их. Сколько времени потребуется каждому разведчику, чтобы собрать все спички?

24. Найти дерущийся платок.
Двум разведчикам завязывают глаза. После этого руководитель кладет на пол платок. По команде оба разведчика поспешно начинают искать платок. Нашедший его снимает повязку с глаз и начинает угощать своего неудачливого конкурента целым градом ударов платком. Но не по лицу! Он имеет право колотить проигравшего (тот остается с завязанными глазами) пока тот не спасется в запретную зону, указанную заранее, например, под стол. Потом выступает вторая пара разведчиков.

25. Жмурки.
Один с завязанными глазами старается запятнать кого-либо из остальных разведчиков. Запятнанный занимает его место. Следить, чтобы все бегающие соблюдали полную тишину. Идеально, если ловящему кажется, что он находится в пустой комнате, т.к. он не слышит где находятся остальные.

26. Слепой кассир.
Разведчику с завязанными глазами дают ощупать 12-15 монет различного достоинства. Каждого сорта 2-3 монеты. Дают одну монету, когда ощупал ее - забирают, дают другую и т.д. Разведчик должен сказать какая сумма прошла сквозь его руки. Игра способствует развитию осязания и умению складывать в уме.

Выше приведен целый ряд игр, в которых играющим завязывают глаза. Не надо пренебрегать этими играми, т.к. они являются хорошей тренировкой для тех случаев, когда разведчикам придется двигаться и действовать в полной темноте. Всякий, кому приходилось передвигаться в темноте, знает то чувство неуверенности, которое при этом испытывается. Игры с завязанными глазами, кроме того, приучают играющих соблюдать тишину, так как им приходится, обычно, ориентироваться по слуху.

27. Различные комнатные эстафеты.
Так как расстояние в комнате очень не велико, то эстафета усложнена каким-либо условием.
1. Бежать и передавать картошку (мяч, шарик), которая лежит в ложке. Бежать приходится осторожно, чтобы картошка не вывалилась из ложки.
2. Бежать и передавать стакан с водой. Не пролить воду!
3. Бежать и передавать горящую свечу. Чтобы не потухла!
4. Бежать и передавать мяч на книге (доске). Чтобы не свалился!

28. Эстафета портных.
Разведчики выстраиваются по звеньям (командам, группам) у одной стены в затылок один другому, как всегда при эстафете. Напротив каждого звена у противоположной стены стоит стол (стул), на котором находятся несколько иголок и нитка длинной 50-70 см. По команде в каждой группе первый бежит к столу, продевает нитку в ушко одной иголки и бежит обратно, передает нитку с иголкой второму. Тот бежит к столу, протягивает нитку сквозь вторую иголку, бежит назад и передает нитку с обеими иголками третьему и так далее, пока все иголки не нанизаны на нитку. Каждая команда должка выполнить это как можно скорее. В эту эстафету можно играть и без бега. Каждое звено сидит в ряд. У каждого в руке одна иголка, а у первого еще и нитка. После команды первый вдевает нитку в иголку и передает нитку с иголкой второму. Тот, в свою очередь, вдевает нитку в свою иголку и передает ее с двумя иголками третьему. И т. д. до конца.

29. Эстафета - постройка башни.
Напротив разведчиков у другой стены на полу лежит куча спичечных пустых коробков. После команды первый бежит и ставит один коробок, а на него кладет второй, берет еще один коробок, бежит назад и передает его следующему участнику игры. Тот бежит к "башне", кладет на нее свой коробок и, взяв из кучи другой коробок, бежит обратно, передает его третьему и т. д. пока башня не будет построена. Если башня обрушилась, то ее надо восстановить тому, кто ее обрушил.

30. Эстафета - наматывание клубка.
Напротив разведчиков у другой стены лежат нитки, каждая длиной 2-3 м. Первый бежит и сматывает одну нитку в клубок, бежит обратно и передает клубок второму игроку. Тот бежит и наматывает на клубок вторую нитку и так далее, пока все нитки не намотаны на клубок.
Эту эстафету можно также проводить без бега, как и эстафету портных. Можно также наматывать нитки на катушку, а не в клубок.

31. Эстафета - зажигание свечей.
(Иногда называется "Эстафета - Рождественской Елки").
Напротив разведчиков на столе стоят свечи. У первого в каждой команде коробок спичек. По команде он бежит к столу, зажигает одну свечу, бежит обратно и передает спички второму. Тот бежит к столу я зажигает вторую свечу, бежит обратно и передает спички третьему, так до тех пор, пока все свечки не зажжены.
Другой вариант этой эстафеты: свечи зажигаются не спичками, а горящей свечой, которую разведчики передают один другому. В этом случае надо бежать осторожно, чтобы не потушить свечу.

32. Дуэль свечей.
Два разведчика имеют каждый по горящей свече в руке. Каждый старается задуть свечу противника и защитить свою свечу. Кто потушит - заработал очко для своего звена. Потом выступает вторая пара и т.д. Победит звено, набравшее больше очков. При игре надо считаться с возможностью стеариновых пятен на одежде и на полу. Поэтому надо закатать рукав на той руке, в которой свеча, а пол накрыть бумагой.

33. Рыболов.
Разведчик делает скользящую петлю и кладет ее па стол. Остальные разведчики быстро вставляют палец в петлю. Рыболов старается быстро затянуть петлю и поймать кого-либо.
Другой вариант: петля кладется на три спичечных коробка и, таким образом, находится несколько выше уровня стола. В середине петли находится маленький предмет (конфета, кусочек сахара), который разведчик старается похитить.

34. Кто сильнее дует?
Край стола разделяется мелом на равные участки по числу участников игры. В середине стола лежит мячик от пинг-понга. По команде все начинают дуть на мячик. По чьему участку мячик свалится со стола - тот проиграл. Эта игра может быть проведена и между звеньями (группами, командами). В этом случае стол делится мелом на две равные части. На чьей половине стола мяч упадет (скатится со стола), та команда проиграла одно очко. Побеждает та команда, которая позволит скатиться мячу со стола меньшее количество раз.

34. Горелки.
(Если размеры комнаты позволяют провести эту игру).
Играющие стоят по парам в колонне. Пары держатся за руки. Перед ними на 3-4 шага впереди стоит ловящий. Когда он скажет:
"Гори, гори ясно,Чтобы не погасло.Глянь на небо -Птички летят, Колокольчики звенят. Раз - два - триПоследняя пара, беги!"
- последняя пара отпускает руки и, обегая всех, должна встретиться перед ловящим, стараясь, чтобы он кого-нибудь из них не поймал. Ловящий не имеет права оглядываться и может ловить только когда с ним поравнялись. Пойманный становится с ним в пару, а другой - ловит.

35. Защита свободного стула.
Разведчики сидят на стульях, поставленных в круг. В середине круга стоит разведчик, который также хочет сесть. Один стул свободен, и когда он хочет сесть на него, то один из разведчиков занимает этот стул. Он быстро бросается к освободившемуся стулу, но и тот уже занят кем-нибудь из рядом сидящих. Так продолжается до тех пор, пока разведчику не удастся захватить свободный стул. Тогда сидящий с правой стороны от него отправляется на его место и игра продолжается дальше.

36. Поиски свободного стула.
Разведчики сидят на стульях, расположенных в два ряда на расстоянии 4-5 м один ряд от другого. Один разведчик ходит между рядами - для него нет свободного стула. Разведчики носят названия зверей: в обоих рядах по одному одинаковому. Руководитель называет одного зверя, например, "лисица". Разведчики, носящие в обоих рядах имя данного зверя, должны быстро поменяться местами - перебежать из одного ряда в другой. Находящийся между рядами старается воспользоваться этим моментом и занять один из свободных стульев.

37. Пересадка.
Разведчики сидит на стульях. Напротив них на расстоянии 4-5 м находится второй ряд стульев, не занятый. Разведчики поют песню. Свисток руководителя - все стараются как можно скорее пересесть на стулья второго ряда. Кто последний?
Вариант: во втором ряду на один стул меньше - кто останется без места?

38. Странствующая монета.
Разведчики сидят вокруг стола. Их руки под столом, они передают друг другу монету. Один разведчик стоит. Вдруг он командует: "Руки на стол". Все должны положить руки моментально на стол. Ловящий указывает у кого, по его мнению, находится монета. Если угадал, то садится на место того, у кого была монета, если нет, то все руки снова прячутся под стол, и монета странствует дальше.
Другой вариант. Разведчики сидят в ряд по обеим сторонам стола. Руки под столом. В каждом ряду странствует монета. Поочередно, то из одного, то из другого ряда командуют другому ряду: "Руки на стол" и потом указывают, у кого находится монета. Какой ряд большее число раз поймает монету противника?

39. В чужом городе не засиживайся.
Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован большой круг. В этот круг каждый разведчик кладет свою правую руку. Разведчики носят названия русских городов. Руководитель называет быстро какой-либо город. В тот же момент все должны быстро убрать руки из круга и спрятать их под стол. Тот разведчик, который носит название этого города, имеет право ударить по руке не успевшего убрать руку из круга. Кто большее число раз попадется?

40. Граница.
Разведчики сидят в два ряда. Между ними стол, разделенный мелом на две половины. Разведчики кладут руку на чужую территорию и снова убирают. Можно бить по руке неприятеля, когда он находится на чужой территории.

41. Кто летает.
Разведчики сидят вокруг стола. Их руки лежат на столе. Руководитель быстро называет названия животных, птиц, рыб, насекомых. Когда он называет какое-нибудь летающее существо, то все разведчики должны быстро поднять руки. Не надо забывать, что есть птицы, которые не летают (страус, пингвин, киви). Среди насекомых многие летают, но многие и не летают. Очень хороший прием: назвать подряд штук десять летающих существ, а потом - не летающее, например, свинью. Почти наверняка кто-либо подымет руки. Подобным образом можно играть и в другие названия: Кто живет в воде? Кто хорошо бегает? Кто живет в норах? и т.д. За каждую ошибку - не поднял руки, когда надо было поднять или наоборот - поднял, когда не надо, засчитывается штрафное очко, или сделавший ошибку дает фант. Кто больше всего сделает ошибок?

42. Запрещенная семерка.
Разведчики сидят кругом. Первый говорит "один", его сосед - "два" и так далее идет счет. Но нельзя произносить чисел, которые содержат в себе семерку или делятся на нее (7, 14, 17, 21, 27, 28, 35, 37 и т.д.) Кому по очереди выпадает такое число - должен вместо того, чтобы его назвать, хлопнуть в ладоши. Кто произнесет - проиграл, выбывает из игры.

43. Большой и малый круг.
Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован круг, а перед каждым разведчиком - маленький круг. Руководитель командует; "большой круг", "малый круг", "правый круг" (круг соседа с правой стороны), "левый круг" (круг соседа с левой стороны). Разведчики по команде ставят указательный палец правой руки в названный круг. Кто сделал ошибку - получает штрафное очко или платит фант. Хороший прием: когда пальцы всех находятся а каком-либо кругу, снова назвать тот же круг. Пальцы должны остаться на месте, но очень возможно, что кто-либо уберет свой палец и ткнет в другой круг.

44. Перемена движений (Кто дирижер?)
Один разведчик выходит из помещения. В его отсутствие разведчики выбирают из своей среды одного, кто будет менять движения (дирижировать). Все делают, что делает дирижер. Он начинает какое-либо движение, например, хлопает правой ладонью по колену. Входит разведчик, который выходил, и видит, что все хлопают правой рукой себя по колену. Когда он не смотрит на дирижера, тот меняет движение, например, начинает потирать ладони. Через некоторое время, выбрав удобный момент, дирижер снова меняет движение. Разведчик должен угадать - кто является дирижером.

45. Не пролей.
Разведчики сидят вокруг стола. У каждого из них имеется некоторое количество различных небольших предметов (пуговиц, бус, кнопок, маленьких камешков). В середине стола стоит стакан с водой, уровень которой не доходит до края стакана примерно на 1 см. По жребию кто-либо из разведчиков опускает осторожно один предмет в стакан, потом кладет в стакан один предмет его сосед с левой стороны, потом следующий и т.д. Уровень воды в стакане начинает повышаться. Разведчики по очереди кладут по одному предмету в стакан до тех пор, пока вода не перельется через край. У кого она пролилась - тот проиграл. Расчетливый разведчик будет в начале класть большие предметы, а маленькие прибережет к концу.

46. Не перегрузи.
На нитке висит небольшая корзинка. У каждого из разведчиков имеется некоторое количество предметов различного веса. По жребию один разведчик кладет в корзинку один предмет, потом то же самое делает его сосед, потом следующий и так далее по кругу. У кого нитка не выдержит, и корзинка упадет - тот проиграл. Так же и тут расчетливый разведчик будет в начале класть в корзинку более тяжелые предметы, а легкие прибережет к концу.
Несколько измененный способ проведения этой игры: предметы не кладутся в корзинку, а осторожно вкидываются в нее с расстояния 1 м.

47. Трудная дорога.
Разведчики садятся в два ряда лицом один к другому. Оба ряда вытягивают ноги вперед так, чтобы их носки обуви соприкасались. Одному разведчику говорят, что он должен будет пройти между рядами с завязанными глазами. Это должен быть новичок, который эту игру-шутку не знает. Для тренировки ему разрешается 2 раза пройти эту дорогу с открытыми глазами. Ему придется осторожно переступать через вытянутые ноги. Потом ему завязывают глаза, и он отправляется в трудный путь. Он крайне неуверенно продвигается вперед, высоко поднимает ноги, балансирует и т.п. Все это совершенно не нужно! Дело в том, что после того, как новичку завязали глаза, все разведчики убрали свои ноги, и дорога между рядами свободна. Неуверенность и осторожность новичка, идущего по ровному полу, доставляют много веселья играющим.

48. Летчик.
Игра-шутка вроде "Трудной дороги". Новичку вне помещения завязывают глаза и вводят в комнату. Невысокая скамейка или доска изображает аэроплан. Новичку говорят: "Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Так, теперь ты на самолете". Кто-либо держит новичка за одну руку и говорит ему, что будет держать пока самолет не поднимется. "Запустить мотор!" После этой команды все начинают изображать звук мотора - гудеть, ворчать. Одновременно скамейку приподнимают за концы и начинают очень осторожно и слегка качать. Держащий новичка за руку постепенно опускает свою руку все ниже и ниже, так что у новичка создается впечатление, что он поднимается. Неожиданно голова новичка касается чего-то твердого (доска, книга), и ему кричат: "Потолок! Прыгай! Скорее прыгай!" Несчастный в ужасе прыгает, воображая, что он находится довольно высоко. При общем смехе падает на пол с высоты 40-50 см.

49. Не потуши (уголек, лучину).
Разведчики сидят кругом. Зажигается сухая щепка с одного конца. Когда обгорит конец примерно на 5 см, огонь тушат. На конце щепки получается тлеющий уголек. Разведчики по кругу передают лучину один другому, дуя на уголек. В чьих руках уголек потухнет - тот проиграл.

50. Узнать слово.
Один разведчик находится за дверью комнаты, в которой остальные задумывают какое-либо длинное, но часто употребляемое слово. Оно делится на слоги. Каждый разведчик получает один слог. После этого в помещение входит первый разведчик. По команде все одновременно громко говорят - каждый свой слог. Вошедший должен сказать, какое слово было сказано.

51. Поиски слова.
Разведчики уславливаются о каком-либо слове, которое легко можно ввести в любую фразу, например: хорошо, плохо, утром, охотно и т.п. Спрашивающий имеет право каждому задать один вопрос, на который тот отвечает довольно длинной фразой, в которой имеется условное слово. Например: "Когда ты идешь спать?" "Я иду спать не слишком рано, не раньше одиннадцати, так как если рано лягу, то плохо сплю". "Любишь ты купаться?" "Я плохо плаваю, но купаться очень люблю, особенно в жаркие дни". "Что ты делаешь после обеда?" "Если я чувствую себя хорошо, то иду гулять, а если чувствую себя плохо, то или читаю книгу, или ложусь немного поспать". Во всех фразах есть слово "плохо". Слово должно быть короткое и малозаметное. Спрашивающий должен сказать, какое слово задумали разведчики.

52. Электрический заряд.
К нескольким предметам, находящимся в комнате, протягиваются проводки. Новички находятся вне помещения. Их по одному впускают в комнату. Каждому вошедшему говорят, что один предмет заряжен электричеством, и он должен рукой прикасаться к разным предметам и таким образом выяснить, какой предмет заряжен. Когда он прикасается к предмету, о котором заранее условились, что он яко бы заряжен, то все хором испускают пронзительный крик. Новичок от страха получает "электрический удар".

53. Составить рассказ.
Разведчик говорит какую-нибудь фразу, например: "Однажды я шел вечером через лес." Второй разведчик говорит вторую фразу, являющуюся продолжением рассказа, за ним третий и т.д. Таким образом создается коллективный рассказ. Иногда получаются довольно интересные рассказы! Способствует развитию воображения разведчиков и учит логично мыслить и уметь связать одну фразу с другой. Можно также вначале дать тему рассказа, например: "Ночное нападение на лагерь", "Моя первая встреча с медведем", "Переход через границу" и т.д.

54. Российские города.
Кто из разведчиков напишет больше российских городов за 10 минут? Можно также писать названия рек, князей и т.д.

55. Различные квартеты.
У нас в организации распространена игра "Квартет писателей", но можно составить много разных квартетов, например: "Квартет городов", "Квартет рек" и т. п.

56. Живое пианино.
Разведчики сидят полукругом. Они держат руки перед собой согнутыми в локтях и ладонями вверх. Руки разведчиков изображают клавиши живого пианино. Каждый разведчик поет одно слово какой-нибудь нетрудной песни. Таким образом они споют всю песню. Потом можно приступить к более трудному способу: каждый разведчик поет не полное слово, а только один слог. Музыканту тут уже надо много быстрее играть - быстрее ударять по клавишам. При достаточной тренировке получается очень оригинальное исполнение песни. Может быть хорошей точкой на кострах, разведческой елке и т.д. Хорошо получается, когда один поет свой слог, другие мычат ему в тон совсем тихо. Не надо смущаться тем, что при первых попытках играть на живом пианино, получается не пение, а скандал. Вначале надо играть медленно и, постепенно ускоряя темп, дойти до темпа нормального исполнения песни.
Другой вариант: Разведчики не поют песню словами, а только мотив. Каждая клавиша имеет свой тон. Этим способом можно играть на живом пианино простые легкие песни и мелодии. Наконец, можно играть и еще одним способом - каждый разведчик не поет один слог и не испускает определенный тон, а свистит. Все живое пианино, в этом случае, насвистывает какую-либо мелодию.

57. Составление телеграммы.
Было написано важное письмо, но опоздало к отходу последней почты - надо из письма немедленно составить телеграмму. Кто из разведчиков это лучше выполнит? Принимается во внимание: быстрота составления, краткость и ясность. Письмо, подлежащее сокращению, руководитель пишет до сбора.

58. Поиски вещей.
В комнате прячется какая-либо вещь: ключ, небольшой ножичек, разведческий значок, кольцо от косынки и т. д. Предмет прячется так, чтобы был мало заметен, но все же виден без того, чтобы разведчикам надо было передвигать мебель, открывать шкафы и т.д. После этого играющие призываются в комнату и начинают искать спрятанный предмет. Очень важен момент, когда один из разведчиков увидит предмет. Он не должен издавать восклицания, протягивать руку к предмету и резко поворачиваться и бросаться к руководителю, чтобы сказать, где находится предмет. Разведчик должен вполне владеть собой и, найдя предмет, не подать и вида, что уже нашел его. Делая вид, что продолжает искать, он отходит подальше от спрятанного предмета и подходит к руководителю. Если разведчиков мало, то игра продолжается, пока все разведчики не найдут предмета, или до тех пор, пока не останется только один не нашедший. Если же играющих много, то играют до тех пор, пока предмет не будет найден тремя разведчиками.
Во время первых игр предмет прячет руководитель. Когда разведчики довольно опытны в этой игре, то право прятать предмет предоставляется первому нашедшему. Поиски вещей могут быть проведены и как состязания между звеньями. Можно играть и так: прячется много предметов, однородных, например, 20-30 пуговиц. Разведчик, найдя предмет, берет его. Кто больше соберет предметов?

59. Обыск пленника.
Три разведчика остаются в помещении с руководителем, а остальные уходят. Один из оставшихся разведчиков прячет у себя условленный предмет: маленький ключик, карандаш и т.д. Очень хорошо прятать записку (можно зашифрованную) определенной величины (бумага размером 15х10 см). Записку можно как угодно складывать, но нельзя разорвать на части. При первых играх прятать не записку, а предмет. Когда предмет (записка) тщательно спрятан, возвращаются остальные разведчики и обыскивают по очереди всех троих, т.к. не знают, у кого спрятан предмет. Такой порядок необходим, т.к. если обыскивающие знают определенно у кого находится вещь, то они того будут обыскивать бесконечно. Тут же они не уверены и не найдя при обыске ничего у первого, они надеются, что предмет находится у второго или третьего. Игра развивает у разведчиков умение прятать вещи и умение обыскивать.
Вариант этой игры: на обыск каждого дается определенное время - 5-7 минут.

60. Разорванное письмо.
Пишется несколько писем одного содержания и на листках одинакового размера. Число писем соответствует или числу разведчиков, или числу звеньев, смотря по тому будет ли состязание между звеньями или между разведчиками. Письма разрываются на одинаковое количество мелких клочков, по возможности одной формы. Клочки перемешиваются. Какой разведчик сможет скорее сложить письмо и прочесть его. При повторной игре можно текст письма зашифровать каким-нибудь простым разведческим шифром.

61. Составление объявления. Игра-шутка.
Разведчик пишет на листе бумаги фразу, отвечающую на вопрос: "Какой предмет желаете купить?" или "Какой предмет продается?" Например, "Желаю купить породистую охотничью собаку". Потом он сгибает лист так, чтобы не было видно, что он написал, и дает его своему соседу с левой стороны. Тот пишет вторую фразу, отвечающую на вопрос: "С какими особенностями предмет?" Например, "с четырехцилиндровым мотором". Написав это, он складывает бумагу так, чтобы не было видно, что он написал, и возвращает записку. Разведчик дает бумагу своему соседу справа, и тот пишет фразу, отвечающую па вопрос: "В каком состоянии предмет?" Например, "Молодой, хорошо подкованный и с длинной гривой." Таким образом, получаются очень комичные объявления. Когда все написано, руководитель собирает записки и читает их вслух.

62. Чтение шифрованных писем.
Каждый разведчик получает по три записки, каждая из которых зашифрована разными способами. Записки у всех разведчиков одинаковые. Кто из разведчиков скорее прочтет все три записки? Надо смотреть, чтобы прочитавшие скорее других не помогали и не мешали другим, т.к. желательно, чтобы все разведчики самостоятельно расшифровали записки.
Состязания в чтении шифров между звеньями: каждое звено получает зашифрованные записки по числу разведчиков, составляющих данное звено. Записки зашифрованы разными способами. Чтобы у всех звеньев были равные шансы, записки у звеньев одинаковые. Каждый разведчик в звене получает одну записку, которую он должен расшифровать. Прочитавший свою записку может помогать другим разведчикам своего звена. Кто скорее прочтет?

63. Чья нога?
Один разведчик осматривает ноги других и потом выходит из помещения. В его отсутствие разведчики закрываются одеялами (палаткой) так, чтобы снаружи у каждого осталась только одна нога. Возвращается разведчик, который выходил. Он должен сказать, кому принадлежит каждая нога. Надо провести эту игру как с обутыми, так и с босыми ногами.

64. Чей след?
Нужен ящик с песком. Песок должен быть мягким и влажным. Первый разведчик выходит из помещения. В его отсутствие один из разведчиков оставляет на песке след своей ноги. После этого он должен тщательно очистить ботинок (ногу) от песка, чтобы нельзя было по этой примете узнать, кто оставил след. Выходивший из помещения возвращается, он должен сказать, кем оставлен след. Провести игру как с обутыми, так и с босыми ногами.

65. Следы разведчиков.
Нужен таз с водой и картон или бумага, хорошо впитывающая воду. Каждый разведчик ставит свою босую ногу в воду, а потом, отряхнув от излишней воды, на картон. На нем получается след, который надо сразу же тщательно обвести карандашом, а потом написать, чей след. Таким образом получается коллекция следов всех разведчиков. Эти рисунки следов, с соответствующими объяснениями ("Следопыт", стр.5), дать разведчикам для изучения, а также и запоминания. После этого можно проводить предыдущую игру-упражнение (чей след?) без предварительного осматривания ног разведчиков. Хорошо сделать параллельно коллекции следов разведчиц - чтобы четко была видна разница между мужскими и женскими следами.

66. Вязание узлов на скорость.
Каждый разведчик имеет в руках веревку длиной 1,5 м. Желательно, чтобы она была толщиной с карандаш. По сигналу все начинают вязать различные узлы, которые изучали. Кто скорее сделает 6 различных узлов? Можно также дать задание на 8, 10 и даже 12 узлов, если играющие разведчики второго или первого разряда.
Вариант этой игры: кто сделает больше узлов за определенное время - за одну минуту, две, три, и т. д. Это упражнение можно провести как состязание между звеньями.

67. Эстафета - вязание узлов.
(Может быть проведена без бега и с бегом).
Звенья сидят, каждое звено в одну линию. У первого в каждом ряду имеется веревка длиной 1,5 м. Лучше, если имеется не одна веревка, а несколько (по числу разведчиков в звене), которые связаны вместе наподобие пучка (кисточки) веревок. В этом случае каждая веревочка имеет длину 30 см. После сигнала первый разведчик делает какой-либо разведческий узел на одной веревке и передает пучок веревок следующему. Тот, в свою очередь, на другой веревке делает так же какой-либо узел, но не тот, который сделал первый разведчик. Потом он передает пучок веревок третьему разведчику своего звена. Каждый разведчик делает один узел, но он не смеет делать узел, который был сделан до него. Какое звено скорее выполнит это задание, т.е. у какого звена все разведчики сделают по очереди различные узлы. Ясно, что звену выгоднее выстраиваться так, чтобы впереди были более слабые, неопытные разведчики. Первый имеет неограниченный выбор, он может делать любой узел. Это же состязание между звеньями (группами) можно провести так, что у всех разведчиков завязаны глаза. В этом случае разведчики должны на ощупь определять, какие узлы уже сделаны, чтобы не повторить какой-либо из узлов. Тут надо следить, чтобы разведчики не говорили одни другому, какой узел он сделал, - должны определить на ощупь.
Эстафета узлов с бегом проводится так же, но разница в том, что веревка (пучок веревок) находится не в руках первого разведчика, а висит на противоположной стене. Каждый разведчик бежит к веревке, делает на ней узел и бежит обратно. Прибежав обратно, он ударяет по протянутой руке второго разведчика. Тот бежит, в свою очередь, к веревке и делает второй узел и т.д. Можно и бежать с веревкой, на которой делаются узлы.

68. Эстафета - упаковка пакета.
У одной стены выстраиваются разведчики по звеньям как всегда при эстафете - в затылок один другому. У противоположной стены на столе (если нет стола - на полу) лежат: десять книг, лист крепкой оберточной бумаги и веревка соответствующей длины. После сигнала первый разведчик бежит к столу, заворачивает книги (делает пакет) в бумагу и обвязывает веревкой, бежит обратно, ударяет ладонью по протянутой руке второго. Тот бежит к столу, развязывает пакет и все предметы кладет, как они были первоначально, бежит обратно, ударяет ладонью по протянутой руке третьего. Тот бежит и делает пакет, четвертый же снова развязывает его и т.д. Какое звено скорее?
Вариант в этой эстафете: первый, завязав пакет, несет его и передает второму. Тот бежит с ним к столу, там развязывает и раскладывает предметы и т.д. В этом случае первый, третий и пятый разведчики несут пакет от стола к ряду разведчиков, второй, четвертый и шестой - от ряда разведчиков к столу.
Подобная эстафета может быть проведена с заданием упаковать ранец. В этом случае руководитель должен внимательно смотреть как разведчики складывают вещи в ранец. Нести ранец должны на спине.

69. Карточки Морзе.
Руководитель изготовляет из картона карточки, примерно 9х4 см. Число карточек - 50-60. На каждой карточке пишется на одной стороне буква, а на другой стороне - та же буква, только азбукой Морзе. Вся колода содержит весь алфавит, но, кроме того, более трудные буквы встречаются по несколько раз. Руководитель показывает разведчикам карточки по одной. Он показывает ту сторону, на которой буква написана азбукой Морзе. Разведчик, скорее всех назвавший букву, получает карточку. Победителем является тот разведчик, который собрал большее количество карточек.

70. Письмо Морзе.
Руководитель диктует текст. Разведчики его пишут сразу азбукой Морзе. Или наоборот - руководитель диктует азбукой Морзе, разведчики пишут нормальными буквами.

71. Морзе - эстафеты.
Могут быть проведены с бегом и без бега.
1) Руководитель каждому звену дает написанный текст. Текст содержит столько слов, сколько разведчиков в звене. Каждое звено сидит в ряд у стола. Первый разведчик пишет азбукой Морзе первое слово текста и передает бумагу и карандаш следующему. Тот пишет азбукой Морзе второе слово и передает бумагу и карандаш следующему и т.д. Какое звено выполнит это скорее? Смотреть, чтоб друг другу не подсказывали.
2) Лист с текстом лежит у противоположной стены на столе. Разведчики по очереди бегут к столу и пишут одно слово азбукой Морзе. Передают друг другу карандаш.
3) Разведчики пишут не слова из текста, а все буквы в порядке алфавита. Каждый пишет одну букву. Таким образом, каждому приходится бежать четыре-пять раз, пока не будет написан весь алфавит.
4) Разведчики построены как всегда для эстафеты - по звеньям (группам, командам), в затылок друг другу. У противоположной стены на столе лежит лист бумаги, на котором написан вест алфавит азбукой Морзе. В каждой команде у первого разведчика в руке карандаш. Руководитель говорит какое-либо слово. Разведчики бегут по очереди к столу и каждый вычеркивает в алфавите одну букву, входящую в названное слово. Карандаш передают. Какое звено вычеркнет скорее все буквы, составляющие данное слово.

72. Морзе слов.
Каждый разведчик имеет полный алфавит, написанный азбукой Морзе. Каждая буква на отдельной карточке. Такой алфавит каждый разведчик должен приготовить у себя дома и принести на сбор. Руководитель говорит длинное слово, в котором каждая буква встречается один раз. Разведчики составляют это слово из карточек. Кто скорее? Такое же соревнование можно провести между звеньями. Можно провести и в виде эстафеты - карточки лежат на столе у противоположной стены. Каждый разведчик бежит и выбирает из колоды одну карточку.

73. Морзе - обмен местами.
Разведчики сидят в два ряда. Каждый разведчик носит название одной буквы. Буквы в обоих рядах одинаковые. Между рядами ходит один разведчик. Руководитель сигналит (флажком, свистком, стуком, фонариком) одну букву. Разведчики, носящие название этой буквы, должны поменяться местами, т.е. перебежать из одного ряда в другой. Находящийся между рядами старается запятнать одного из них или сесть на освободившееся место (как договорились перед началом игры).

74. Морзе - домино.
Из толстого плотного картона (еще лучше из тонкой доски) изготовляются косточки домино. Каждая косточка линией разделена пополам. На одной половине пишется одна буква обычным шрифтом, а на другой половине - другая буква, но обязательно азбукой Морзе. Каждая буква имеет дуплет - одну двойную косточку, как и в обычном домино:
А . -
Каждая буква встречается восемь раз - четыре раза написанная обычным шрифтом, четыре раза - азбукой Морзе.
К букве, написанной обычным шрифтом, можно прикладывать косточку, на которой эта же буква написана или таким же шрифтом или азбукой Морзе. Так же к букве, написанной азбукой Морзе, прикладывать такую же букву, написанную или азбукой Морзе или обычным шрифтом.
Морзе-домино хорошо заняться в длинные зимние вечера на разведческих чашках чая и т.п. На сборах обычно мало времени для игры. Косточки домино могут служить годами, поэтому не надо жалеть времени и труда для их изготовления. Изготовление Морзе-домино может быть поручено одному из звеньев, как задание по ручному труду.

75. Морзе-лото.
Из картона изготовляются большие карты и много маленьких карточек. Большие карты разделены на некоторое количество квадратных клеток, например, на двенадцать (4х3). В каждой клетке пишется одна буква обычным шрифтом. Каждая маленькая карточка имеет размер такой же, как клетка большой карты, на ней пишется одна буква азбукой Морзе. Маленькие карточки от игры Морзе-лото годятся и для других упражнений по азбуке Морзе.

76. Морзе на ощупь.
Бусы трех размеров нанизаны на нитку. Большая бусина - тире, средняя - конец буквы, маленькая - точка. Так бусами пишется какое-либо короткое сообщение или разведческий закон. Разведчик с завязанными глазами, получивший такое послание, должен на ощупь его прочесть. Кто скорее сделает это? Первый раз играя в эту игру-упражнение можно сказать разведчику, что означает каждый размер бус, при повторной игре - не говорить, пусть определит сам. Морзе на ощупь можно проводить не только с бусами, но и с другими предметами, например, гвоздями, вбитыми в доску (разной высоты или с головками разной величины), разной длины или толщины палочками и т.п.

Ко всем упражнениям и играм с азбукой Морзе надо дать еще такой совет: когда разведчики уже знают азбуку Морзе, то полезно, если руководитель сделает одну или две ошибки при письме или при сигнализации. Ошибки должны быть мало заметны, например, в слове "собраться" дать в конце слова не букву "я", а букву "ц". Очень возможно, что разведчики не заметят этого, так как к моменту передачи последней буквы они уже догадаются, что за слово. Можно вместо буквы "б" передать букву "р" или "и". Необходимо, чтобы разведчики не только знали азбуку Морзе, но и сознательно и внимательно принимали передачу или читали послание. Необходимо также, чтобы разведчики были уверены в себе: если вместо буквы "б" передана буква "п" (не додано одно тире), то они должны быть уверены, что это передающий сделал ошибку при передаче, а не при приеме. Уверенность при приеме и при передаче особенно важна, когда происходит передача шифрованных сообщений. В этом случае нельзя исправить ошибку после окончания передачи. Надо быть вполне уверенным в своем приеме.

77. Скорая помощь.
Каждое звено имеет в своем составе одного тяжело раненого. Ранений несколько, например, ранена ступня правой ноги, колено левой ноги, голова и сломана левая рука. Раненые во всех звеньях имеют одни и те же ранения. Какое звено лучше и скорее перевяжет все раненые места своего раненого. При этом могут быть два случая:
1. Имеется необходимый перевязочный материал;
2. Перевязочного материала нет, перевязать надо тем, что имеется под рукой: косынкой, платком, рубашкой и т.п.
Кроме того, надо предусмотреть две возможности:
1. Раненый находится в сознании;
2. Раненый без сознания.

78. Несчастные случаи.
Руководитель пишет на отдельных листах бумаги различные несчастные случаи, по одному на каждом листе, например:
1. Падение, сломана нога и вывихнута рука.
2. Сильный ожог руки.
3. Укус змеи.
4. Ранена голова, сзади и сверху.
5. Обварился паром.
6. Сломаны три ребра.
7. Поранена нога - наступил на разбитую бутылку.
8. Укусы пчел и ос.
9. Несчастье на охоте, дробь попала в ногу.
10. Утопленник, был под водой 6 минут.
11. Провалился под лед.
Каждый разведчик получает один лист и должен написать, что следует делать. Кто правильнее опишет?
Следить, чтобы предпринимаемые действия были описаны в должном порядке. Нельзя написать, например, "Перевязать рану. Промыть и положить марлю с ватой".
Можно проводить как состязание между звеньями.

79. Эстафета - переноска раненого.
Разведчики разбиты по группам в три человека А, Б, и В. После команды А и Б берут В и несут его до указанного места. Там Б ложится на землю, а А и В должны нести его обратно. Тут А ложится на землю, а Б и В должны поднять и отнести его в указанное место. Следить, чтобы несли правильным способом. Возможны два случая:
1. Раненый в сознании и может держаться за шеи санитаров.
2. Раненый без сознания и ничем не может помочь санитарам.
Такая же эстафета с изготовлением носилок. Эстафета с раненым на носилках, как состязание между звеньями.

80. Живой компас.
Каждый разведчик получает название какой-либо стороны света: юг, юго-запад, запад, восток и т.д. Сам руководитель является севером. Каждый разведчик имеет на груди приколотый листок бумаги, на котором написано его название, чтобы можно было в последствие проверить правильное ли он занял место. Руководитель командует: "Компасу построиться". Все разведчики должны как можно скорее занять свои места: север стоит на месте, юг должен встать напротив севера лицом к нему на расстоянии в четыре шага, восток - с левой стороны от севера, запад - с правой, юго-запад - между югом и западом и т.д. Кто последний займет свое место? Потом разведчики меняют свои названия, чтобы каждый побывал на разных местах живого компаса. Место севера также занимают разведчики. Продолжать игру пока каждый разведчик не побывает на всех местах.

81. Топографический квартет.
На картонных карточках рисуются топографические знаки. Первый квартет - "Дороги": четыре обозначения дорог, второй - "Строения": дом, церковь, мельница и замок, третий - "Границы", четвертый - "Леса и кустарники", пятый - "Поля и луга", шестой - "Смешанный": топографические знаки, не вошедшие в предыдущие пять квартетов. Играется как все квартеты.

82. Топографические карточки.
На картонных карточках рисуются топографические знаки. На каждой карточке - один знак. Руководитель показывает карточки по одной. Разведчик, скорее всех назвавший топографический знак, получает карточку. Победителем является разведчик, собравший больше карточек.
Другой способ игры: разведчики сидят по командам. Перед каждой командой лежит комплект топографических карточек на стуле в трех шагах. Каждый разведчик носит название какого-либо топографического знака: железная дорога, проселочная дорога, мельница и т.п. По команде "начинай" все разведчики быстро начинают искать карточку с топографическим знаком, название которого он носит. Найдя свою карточку, он поспешно садится на свое место. Какая команда скорее займет свои места с карточками в руках?

83. Топографические эстафеты.
Могут быть проведены с бегом и без бега. Способы те же, что и при Морзе-эстафетах.

84. Топографический рассказ.
Похож на топографическую диктовку. Руководитель рассказывает разведческий рассказ, в котором много топографических названий. Когда он в рассказе доходит до слова, которое можно изобразить топографическим знаком, он не говорит слова, а показывает соответствующую карточку. Карточки расположены им в должном порядке заранее, чтобы рассказ не приостанавливался. Когда руководитель показывает карточку, то ни один разведчик не смеет вслух произносить ее название. Когда руководитель кончит рассказ, то один разведчик должен его повторить, но уже называя словами все показанные топографические знаки. Если он ошибается, то другие разведчики его поправляют.
Другой вариант: после окончания рассказа руководителя все разведчики пишут пересказ.