51.
Сложи карточку.

Для каждого звена разрезается на 24 кусочка одноцветный кусок плотной бумаги размером в почтовую карточку. Куски прячутся в комнате так, чтобы их можно было увидеть, ничего не трогая и не сдвигая. Какое звено первым найдет все свои кусочки и правильно их сложит?

Вариант: несколько старых почтовых карточек разрезаются на кусочки и смешиваются. Каждому звену по очереди дают их сложить. Какое звено сложит быстрее всех?

52. Крестословица.

У всех играющих карандаш и бумага, на которой они рисуют решетку с 25 квадратиками (5х5). Затем все вместе выбирают слово из 5-ти букв, которое каждый вписывает где угодно на своей решетке (горизонтально, вертикально, диагонально). Каждый старается как можно лучше заполнить крестословицу. Выигрывает тот, у кого в конце меньше всего пустых квадратиков. Два слова не могут стоять на одной линии (горизонтально или вертикально) без пустышки между ними.

53. Как я это делаю?

Игра в наречия.

"А" выходит из комнаты. Все остальные задумывают наречие, например: быстро, весело, аккуратно... Возвращаясь, "А" просит кого-нибудь что-нибудь сделать, например: вымыть посуду, завязать башмак, пришить пуговицу... Тот выполняет эту просьбу, делая заданное согласно задуманному наречию. "А" дается три возможности отгадать наречие.

54. Домики.

На бумаге в клетку нарисован четырехугольник любой величины (например, 20х30). Каждый из игроков по очереди рисует одну из сторон любой клетки, стараясь не дать следующему возможность нарисовать четвертую сторону. Тот, кому это удается, вписывает в клетку свой инициал или какой-нибудь условный знак, после чего он имеет право сделать ещё одну черточку. Когда все клетки заполнены, подсчитывают, у кого их больше.

55. По три слова.

Играющие (3-7 человек) стоят в кругу лицом внутрь. Им предлагается какая-нибудь песня. Каждый поет только по 3 слова. Кто ошибется, выходит из игры. Выигрывает тот, кто останется последним.

56. По компасу.

У каждого кусок бумаги в клетку, карандаш и циркуль (может быть самодельный из булавки, крепкой нитки и карандаша). Сначала каждый рисует на своем листе компасную стрелку и отмечает исходную точку. Затем руководитель объясняет, что из-за плохой погоды пароходу трудно подойти к гавани, т.к. по пути всюду встречаются подводные скалы. Перед пароходом идет лодка с лоцманом и, проверяя путь, дает указания капитану корабля, например: 10 квадратиков на СВ, 5 - на Ю, 7 - на ЮЗ и т.д. Так лоцман приводит корабль в гавань. Чтобы определить, кто правильнее довел корабль в гавань, карты разведчиков по очереди кладутся поверх карты руководителя. Для этого исходная точка должна быть одинаковой у всех.

57. Знай свой город.

Каждому звену по очереди дается карта города и 10-20 снимков и рисунков достопримечательностей города. Сколько времени потребуется каждому звену, чтобы найти места, изображенные на карточках?

Вариант 1: На куске картона наклеены нумерованные снимки или рисунки города. Играющим дается 3 минуты, чтобы записать номер и название тех снимков, которые они знают.

Вариант 2: То же самое с картой России.

58. Вавилонская башня.

Посередине стола или на полу куча разных пробок. Играющие, беря пробки по одной, строят башни. Кто построит самую высокую башню?

59. Проявление снимков.

Заранее подготовив позу, звено "фотографируется". Звено, которое может "проявить снимок", т.е. правильно повторить их позу, получает очко. Если никто правильно не "проявит снимка", очко получает позирующее звено. После того, как несколько звеньев "фотографировались", подсчитывают очки.

60. Вычеркнутые буквы.

Каждому дается кусок газетного листа размером приблизительно в 20-30 строчек. Дается буква, которую в течение 3-5 минут играющие ищут и вычеркивают на своем листке. За каждую вычеркнутую букву дается 1 очко.

61. Слепой кассир.

Играющим с завязанными глазами передается по кругу монетка, стоимость которой надо определить. За первой монеткой идет вторая, за второй третья... В конце игры слепые кассиры должны определить, сколько денег прошло через их руки. Для начала можно дать 3-4 монетки одновременно, чтобы играющим легче было определить разницу между ними.

62. Шрифт Брайля.

Играющим с завязанными глазами даются куски картона, на которых лаком (или чем-нибудь сверху наклеенным) написана короткая фраза (задание?). Каждый ощупью старается прочесть.

63. Что у меня во рту?

Играющим с завязанными глазами даются маленькие кусочки чего-нибудь съестного: фрукты, овощи, разного сорта шоколад, хлеб... Можно отгадывать каждую вещь по очереди на быстроту или давать время на запись в конце игры наподобие Кима.

64. Зашита свободного стула.

Разведчики сидят в кругу на стульях. В середине круга стоит разведчик, который тоже хочет сесть. Один стул свободен, но когда он хочет сесть на него, один из разведчиков занимает его. Он быстро бросается к освободившемуся стулу, но и тот занимается кем-нибудь из рядом сидящих. Так продолжается до тех пор, пока разведчику не удастся захватить свободный стул. Тогда сидящий с правой стороны от него становится на середину круга, и игра продолжается дальше.

65. В чужом городе не засиживайся.

Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован большой круг. В этот круг каждый кладет свою правую руку. Разведчики носят названия русских городов. Руководитель называет какой-нибудь город. В тот же момент все должны быстро убрать руки из круга и спрятать их под стол. Тот разведчик, чей город назван, имеет право ударить по руке не успевшего убрать руку из круга.

66. Составь слова.

Каждый пишет свое имя и фамилию на отдельном куске бумаги. Бумажки собираются, перемешиваются и снова раздаются, так, чтобы никому не попалась его собственная бумажка. В течение 10-ти минут стараются написать как можно больше слов, пользуясь буквами имени, которое они получили. Кто составит больше слов?

67. Я поеду в Париж.

По кругу первый из играющих называет место, куда он поедет, например - в Париж. Его сосед продолжает игру фразой с глаголом и именем существительным на букву "п", например: я там буду печь пироги. Третий снова называет место, на первую букву которого 4-ый должен ответить, как и второй первому.

68. Рассказ на букву.

Каждому звену дается буква (или предлагается выбрать самим), на которую надо составить рассказ. Все слова рассказа должны начинаться на выбранную букву. Рассказ можно прочесть или, еще лучше, разыграть в виде сценки. Это можно очень хорошо устроить в виде состязания на костре или свечке.

 

69. Границы.

Один из играющих выбирает какую-нибудь страну. Другие стараются назвать как можно больше стран, граничащих с ней. Играть можно по звеньям или в одиночку. Желательно иметь под рукой атлас.

70. Путешествие по карте.

Начиная с любого места на карте, кто-нибудь составляет рассказ о возможном путешествии. Рассказ может быть историческим или выдуманным: единственное требование - чтобы он соответствовал топографическим и политическим данным карты. В любой момент играющий может остановить свой рассказ, тогда продолжает следующий.

71. Что ты видишь из окна? (Игра для машины, автобуса, поезда.)

Составляется список разных предметов, встречающихся по дороге. Каждому дается определенное количество очков в зависимости от того, как часто встречается предмет. Играющие стараются первыми назвать какой-нибудь из предметов, когда он попадается на дороге. Один записывает очки. Кто наберет больше очков за заранее условленное время или расстояние?

72. Определение расстояния.

Сидя в машине или поезде, играющие выбирают что-нибудь виднеющееся впереди, закрывают глаза и открывают их, когда думают, что поравнялись с ним. Кто откроет глаза ближе всего к своей цепи?

73. Алфавит.

Играющие разделяются на команды или играют каждый за себя. Цель игры - подобрать по порядку весь алфавит по надписям, встречающимся по дороге. Можно играть, записывая слова и подчеркивая нужные буквы, или просто вслух. Запрещается засчитывать букву не в алфавитном порядке.

74. Что видишь - на букву?

Выбирается буква, на которую играющие стараются найти предметы за окном машины или поезда. Можно играть каждый за себя или по группам. Желательно записывать, не говоря слов вслух, чтобы не выдавать другим, но можно играть и вслух, засчитывая очко команде, первой назвавшей данный предмет.

75. Страны и столицы.

По кругу один называет какую-нибудь страну. Его сосед должен назвать столицу данной страны. Если кто-нибудь не знает столицы, то может себя спасти, назвав какую-нибудь достопримечательность страны (явление природы, здание, производство, национальное блюдо, обычай ...).

76. Магический квадрат.

Каждый из играющих рисует на куске бумаги квадрат и разделяет его на 9 клеток (3х3). Цепь игры - вписать в каждый маленький квадратик по одному числу, например, от 1 до 9, так, чтобы в любом направлении (горизонтально, вертикально, диагонально) три сложенных числа давали сумму 15. Эта задача может иметь много вариантов. Числа могут начинаться с любого номера, например: 2-10, 15-23. То же самое можно сделать и для клеточек 5х5, 7х7 и т.д., но с условиями: чтобы количество клеток было нечетное (5х5, 25х25), чтобы числа шли по порядку (например, в случае 5х5, т.е. 25 клеток, расставить числа от 26 до 50, и сумма должна получаться 190).

2

7

6

9

5

1

4

3

8

77. Кто летает?

Разведчики сидят вокруг стола. Руки у всех лежат на столе. Руководитель быстро называет названия животных, птиц, рыб, насекомых. Когда он называет какое-нибудь летающее существо, то все разведчики должны быстро поднять руки. Не надо забывать, что есть птицы, которые не летают (страус, пингвин). Среди насекомых многие летают, но многие и не летают. Очень хороший прием: назвать подряд штук десять летающих существ, а потом не летающее, например, свинью. Почти наверняка кто-нибудь поднимет руку. Подобным образом можно играть и в другие названия: Кто живет в воде? Кто хорошо бегает? Кто живет в норах? и т.д. За каждую ошибку (не во время поднял или не поднял руки) засчитывается штрафное очко, или сделавший ошибку дает фант. Кто меньше всего сделает ошибок? (Фанты тоже можно разыгрывать).

78. Составить рассказ.

Разведчик говорит какую-нибудь фразу, например: "Однажды я шел вечером через лес". Второй разведчик говорит вторую фразу, являющуюся продолжением рассказа, за ним - третий и т.д. ... Таким образом создается коллективный рассказ. Иногда получаются довольно интересные рассказы! Игра способствует развитию воображения разведчиков и учит логично мыслить и связывать одну фразу с другой. Можно вначале дать тему рассказа, например: "Ночное нападение на лагерь", "Моя первая встреча с медведем", "Переход через границу" и т.д.

79. Обыск пленника.

Три разведчика остаются в помещении с руководителем, а остальные уходят. Один из оставшихся разведчиков прячет у себя условленный предмет - маленький ключик, карандаш и т.д. Очень хорошо прятать записку (можно зашифрованную) определенной величины - бумагу размером 15х10 см. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. При первых играх прятать не записку, а предмет. Когда вещь тщательно спрятана, возвращаются остальные разведчики. Они обыскивают по очереди всех трех, т.к. не знают, у кого спрятана вещь. Этот порядок необходим, т.к. если они знают определенно, у кого находится вещь, то они того будут обыскивать бесконечно. Тут же они не уверены и, не найдя ничего при обыске у первого, надеются, что вещь находится у второго или третьего. Игра развивает у разведчиков умение прятать вещи и умение обыскивать.

Вариант: на обыск каждого даётся определенное время (5-7 минут).

80. Разорванное письмо.

На листах одинакового размера пишется несколько писем одного содержания. Число писем соответствует числу разведчиков или числу звеньев, смотря по тому, будет ли состязание между звеньями или между разведчиками. Письма разрываются на мелкие клочки (по возможности одной формы и на одинаковое количество клочков). Клочки смешиваются. Кто из разведчиков сможет скорее сложить письмо и прочесть его?

При повторной игре можно текст письма зашифровать каким-нибудь простым разведческим шифром.

81. Составление объявления.

Разведчик пишет на листе бумаги фразу, отвечающую на вопрос: "Какой предмет желаю купить?", или "Какой предмет продается?", например, "Желаю купить породистую охотничью собаку". Потом он заворачивает лист так, чтобы не было видно, что он написал, и дает его своему соседу с левой стороны. Тот пишет вторую фразу, отвечающую на вопрос: "С какими особенностями предмет?", например, "С четырехцилиндровым мотором". Написав это, он в свою очередь заворачивает бумагу и передает её дальше. Следующий вопрос может быть: "В каком состоянии предмет?". Возможный ответ: "Молодой, хорошо подкованный, с длинной гривой". Таким образом, получаются очень комичные объявления. Вопросов еще можно продумать много. Когда все написано, руководитель собирает записки и читает их вспух.

82. Морзе по кругу.

Свистком, стуком, голосом, пожатием руки ... по кругу передаются азбукой Морзе буквы, составляющие слова и фразы. Кто медлит, получает -1, кто ошибется -3.

83. Карточки Морзе.

Руководитель изготовляет из картона карточки размером, примерно, 8х4 см. Число карточек - 50-60. На одной стороне каждой карточки пишется буква, а на другой стороне - та же буква, только азбукой Морзе. Вся колода карточек содержит весь алфавит, но, кроме того, более трудные буквы встречаются по несколько раз. Руководитель показывает разведчикам карточки по одной, причем той стороной, на которой буква написана азбукой Морзе. Разведчик, скорее всех назвавший букву, получает карточку. Победителем становится тот, кто собрал большее количество карточек.

Вариант: с топографическими и дорожными знаками.

84. Морзе - домино.

Из толстого плотного картона (ещё лучше из тонкой доски) изготовляются косточки домино. Каждая косточка разделена линией пополам. На одной половине пишется буква обычным шрифтом, а на другой половине - азбукой Морзе. Каждая буква встречается восемь раз: четыре раза - обычным шрифтом, четыре раза - азбукой Морзе. Вдобавок, как и в простом домино, каждая буква имеет одну двойную косточку. К букве, написанной обычным шрифтом, нужно прикладывать косточку, на которой та же буква написана или таким же шрифтом или азбукой Морзе. Так же к букве, написанной азбукой Морзе, прикладывать такую же букву, написанную или азбукой Морзе, или обычным шрифтом.

85. Топографическая диктовка.

Руководитель диктует короткий рассказ, в котором встречается много топографических названий, например: "Я шел по проселочной дороге на северо-запад. С правой стороны был густой пес, с левой - луга. Дорога повернула круто на юго-запад, и я увидел перед собой реку, на которой был деревянный мост и водяная мельница, и т.д." Разведчики пишут под диктовку, но не смеют писать словами названия, которые можно изобразить топографическими знаками. Вместо названий они рисуют соответствующий топографический знак.

86. Мяч по слогам.

По кругу перебрасывают мяч. Один бросает мяч другому, говоря вслух слог какого-нибудь слова. Ловящий должен докончить слово в тот момент, когда ловит мяч.

87. Дуэль свечей.

Двое держат за спиной зажженные свечи и стараются, не трогая ни друг - друга, ни свечи, потушить их.

88. Три шага.

"А" с завязанными глазами ловит остальных, которые имеют право сделать всего лишь три шага за всю игру. После первого шага - руку в карман: после второго - обе руки в карман: после третьего - руки на голову. Пойманные выходят из игры.

89. Платок.

Две шеренги стоят лицом к лицу на расстоянии 20-25 шагов и рассчитываются. В обеих шеренгах должно быть одинаковое количество играющих. Руководитель вызывает номер. С каждой стороны выбегает играющий с этим номером и бежит к лежащему перед шеренгами платку, держа одну руку за спиной. Каждый старается унести платок на свою сторону или запятнать противника, если тот схватил платок.

90. Жгут.

Все стоят или сидят в кругу лицом к середине. Один обегает снаружи круг и незаметно бросает за чьей-нибудь спиной жгут (матерчатая плетка, которой получить по спине не больно, но все же чувствительно). Заметив платок, тот хватает его и старается им ударить своего соседа слева, который в это время удирает по кругу влево. Положивший жгут встает (или садится) на освободившееся место, на второе садится битый, а бьющий подсовывает кому-то новому жгут.

91. 3-ий лишний.

Играющие стоят в кругу по парам, в затылок друг другу, лицом к середине. "А" ловит "Б", обегая круг снаружи. "Б" может в любой момент встать перед одной из пар. Тогда он "спасен", его роль убегающего переходит к тому, кто стоит за ним третьим - "третьему лишнему". Догоняющий "А" может этого третьего запятнать. Если "А" запятнает "Б", то их роли меняются. Запрещается бегать через круг.

92. Перебросить мяч.

Играющие делятся на две команды, каждая из которых старается перебрасывать между собой мяч так, чтобы противная команда его не схватила. Нельзя бегать с мячом и перебрасывать одному и тому же больше одного раза. Какая команда первая 10 раз перебросит между собой мяч?

93. На колено.

В кругу перебрасывают мяч. Тот, кто не поймал или плохо бросил, становится в первый раз - на колено, во второй - на оба, в третий - на корточки, в четвертый - садится, в пятый - ложится. Если сидящий на корточках поймает мяч, он имеет право встать на колени; поймавший на двух коленях мяч, становится на одно и т.д. в обратном порядке.

94. Тише едешь, дальше будешь.

Все, кроме одного, стоят в шеренге в одном конце поля или площадки. Когда стоящий на другой стороне отворачивается, все начинают на него двигаться. В любой момент он может прокричать: "тише едешь, дальше будешь" - и обернуться. Если он увидит кого-нибудь движущимся, тот должен вернуться к концу поля. Кто первый пересечет все поле и дотронется до отвернувшегося?

95. Кошки - мышки.

Играющие стоят в кругу, держась за руки. Выбираются двое - кошка и мышка. Кошка старается поймать мышку. Стоящие в кругу пропускают мышку и стараются задержать кошку.

Вариант: Зашей круг. Играющие стоят в кругу не держась за руки. "А" ловит портного. Каждый раз, как портной пробегает между двумя играющими, они берутся за руки (он их сшивает). Портного пропускают через зашитые места, ловящий же может пробегать только через незашитые.

96. Колдун.

Колдун бегает и пятнает остальных. Запятнанный должен замереть в той позе, в которой он был, когда колдун его запятнал, и может быть освобожден только свободным играющим. Цель колдуна - всех заворожить.

97. Heвoд.

Рыбак ловит остальных, пятная их. Пойманный берет рыбака за руку и помогает ему ловить других, пока ловящих не станет пятеро. Тогда они имеют право ловить только окружая. Убегающий может стараться проскользнуть через их руки, пока невод не связан.

98. Монета.

Все стоят в кругу, пока один с монетой в руках обходит круг, делая вид, что дает каждому монетку. Когда он всех обошел, тот, кому он в действительности дал монетку, должен добежать до заранее условленного места так, чтобы остальные его не поймали. Если он добежал, то продолжает дальше игру, если его кто-нибудь запятнал, то игру продолжает запятнавший.

99. Огонь.

Держась за руки, играющие стоят вокруг круга из палок, в который все стараются затянуть друг друга. Кто вступил в круг, выходит из игры. По мере того, как число играющих уменьшается, палки снимаются и круг сужается.

100. Стой.

Стоя в кругу, все рассчитываются. Посередине круга один из играющих, "А", бросает волейбольный мяч в воздух и выкрикивает номер. Вызванный "Б" должен поймать мяч прежде, чем тот упал на землю. Все остальные разбегаются, пока "Б", поймавшей мяч, не закричит - стой! Не двигаясь с места, "Б" старается попасть мячом кому-нибудь в ноги. Удар выше колен не считается. Выходит из игры тот, в кого попал мяч, или тот, кто двинулся, чтобы избежать мяча.