1.
Ким.
Традиционная
версия этой старой скаутской игры: в
течение 3-х минут осматривают 24
предмета, затем их прячут.
Играющим
даётся 5 минут, чтобы (молча)
составить список всех вещей, которые
они запомнили. Эту игру можно
проводить разными способами:
а.) По звеньям.
б.) Ощупью. В
кругу с завязанными глазами.
в.) В виде
рассказа с невозможными
происшествиями, которые надо
запомнить в правильном порядке.
г.) Неожиданный
КИМ: руководитель приносит рюкзак и
начинает вынимать из него разные
вещи, затем складывает их обратно и
просит играющих составить список
вещей в рюкзаке.
д.) Кусок
картонки разделен на 25 клеток, из
которых 20 заполнены (дорожные знаки,
узлы, листья, Морзе...), остальные -
пустые. После 3-х минут осмотра
играющие воспроизводят диаграмму.
е.) См. также
№№ 63, 155, 156, 163.
2.
Стук.
"А"
выходит. Остальные придумывают ему
задание, например, развязать кому-нибудь
шнурки на обуви, влезть на стул и
спрыгнуть с него, передвинуть какую-нибудь
вещь с одного места на другое...
Вернувшись,
"А" пытается отгадать задание с
помощью усиливающегося (правильно)
или ослабевающего (неправильно)
стука.
3.
Балда.
Играющие,
добавляя по очереди по одной букве,
составляют слово. Называя букву,
каждый должен иметь в виду какое-нибудь
определенное слово. Играющие
стараются избежать того, чтобы слово
на них окончилось. Тот, на ком оно
окончится, получает первый раз букву
Б, затем А, Л, Д, А, пока не останется
балдой. Любой, только что назвавший
букву, может быть спрошен следующим
по очереди, какое слово задумано, но
если названное слово существует, то
спрашивающий штрафуется, получая
очередную букву; если же окажется,
что слово не существует, или, что
произошла орфографическая ошибка, то
спрошенный теряет ход. Затем игра
продолжается с нового слова.
Вариант 1:
Для более старших можно добавлять
буквы не только к концу, но и к началу
слова.
Вариант 2
: Прибавлять по две буквы.
4.
Я
поеду в лагерь и возьму с собой ...
Начиная с этой
фразы, каждый по кругу добавляет по
одной вещи, не забывая сперва в
правильном порядке перечислить все
сказанное до него. Сбившийся выходит
из игры.
5.
Когда
мой пароход приедет в Одессу ...
Вроде
предыдущего (№4), но надо не говорить,
а показывать, что сделаешь, когда
пароход приедет в Одессу. Например,
вымою руки, надену туфли, просмотрю
бумаги ...
6.
Поиски
вещи (вещей).
Все, кроме "А",
уходят из комнаты. "А" прячет
условленную вещь так, чтобы её трудно
было найти, но чтобы она была видна
каждому из играющих. Вернувшись в
комнату, играющие, ничего не трогая,
молча ищут спрятанную вещь. Кто нашел,
отходит в сторону и садится, не
выдавая местонахождения спрятанного.
Нашедший предмет первым получает
право в следующий раз прятать
предмет.
Вариант на
обоняние и слух:
предварительно дав играющим
понюхать или прослушать какую-нибудь
вещь (платок с одеколоном, луковицу,
спелые ягоды, фрукты, часы, заводную
игрушку ...), спрятать её в комнате.
Играющим предварительно завязать
глаза платком.
См. также № 167 -
Поиски предмета (природоведение).
7.
Семерка.
В кругу по
порядку отсчитывают номера. Дойдя до
номера, в котором находится цифра 7
или которая делится на 7, играющий
должен, не произнося номера, хлопнуть
в ладоши. Кто ошибется, выходит из
игры.
8.
Кто
я ?
"А"
задумывает кого-нибудь или что-нибудь.
Все остальные стараются отгадать
задуманное, задавая по очереди
вопросы, на которые "А" может
отвечать лишь "да" или "нет".
Допускается
ещё ответ "отчасти" для таких
случаев, как, например, абажур -
отчасти металлический и отчасти из
материи.
Прямо
разрешается назвать предмет только 3
раза.
Можно
ограничить количество вопросов (скажем,
3 круга, 15 кругов - в зависимости от
количества играющих), в течение
которых надо угадать задуманное.
9.
Кто
ты ?
Двум или трем
из играющих задумывают имена. Каждый
знает, кто другие, но не знает, кто он
сам. Разговаривая между собой, они
пытаются отгадать, кто они такие, не
выдав имен других.
10.
Кто
мы ?
У каждого из
игроков на спине бумажка с чьим-либо
именем. Игроки друг с другом
разговаривают, стараясь из разговора
узнать, кто они такие, не выдав имен
других.
11.
Отгадывать
по звеньям.
Каждое звено
посылает представителя, который с
представителями других звеньев
задумывает что-нибудь или кого-нибудь.
Представители идут каждый к другим
звеньям и те отгадывают. Какое звено
первым отгадает.
12.
Телеграмма.
Держась за
руки, играющие по кругу передают друг
другу "телеграмму" пожатием
руки. Стоящий посередине должен
поймать руку жмущего. Пойманный
становится посередине круга,
поймавший занимает его место.
13.
Профессия.
Звенья на
расстоянии друг от друга. Посредине
руководитель со списком 10-ти
профессий. По одному разведчику из
каждого звена бежит к руководителю:
узнают первую профессию и,
возвратившись к своему звену,
мимикой изображают её. Отгадавший
бежит узнать у руководителя
следующую профессию.
14.
Что
я переменил?
"А" уходит
от остальных и производит 3 перемены
в своей одежде или внешности,
например, перемещает кольцо с одного
пальца на другой, расстегивает
пуговицу, меняет местами значки на
форме...
После его
возвращения все его осматривают. Кто
узнает все 3 предмета, говорит их
шепотом руководителю.
Времени для
наблюдения даётся от 3-х до 5-ти минут,
после чего первый догадавшийся
называет перемены. Он же продолжает
игру, становясь новым "А".
15.
Испорченный
телефон.
Играющие
садятся в круг или в ряд. Начинающий
игру (если игра проводится в ряд -
первый) шепотом говорит своему
соседу слово или короткую фразу. Тот
передает своему соседу и т.д.
Последний говорит вслух переданное
ему. Если это окажется не то, что
передал первый, то второй с конца
говорит то, что ему было передано,
затем третий и т.д., пока не будет
найден виновник ошибки. Виноватый в
наказание пересаживается в конец
ряда.
16.
Поиски
слова.
"А"
выходит. Остальные задумывают какое-нибудь
малозаметное слово (а, но, вообще, как,
ну, вроде...). Возвратясь, "А"
задает вопросы любому из играющих
или каждому по очереди, и тот должен в
своем ответе употребить задуманное
слово. "А" имеет право только три
раза попытаться отгадать слово.
Можно также ограничить число
вопросов, скажем - десятью.
17.
Пословица.
"А"
выходит. Остальные придумывают
пословицу и по кругу раздают каждому
по слову. Слова можно повторять, если
играющих больше, чем слов. Когда "А"
возвращается, он всем по очереди
задает вопрос, на который каждый
должен ответить, употребляя свое
слово. "А" должен отгадать
пословицу.
18.
Знаменитые
люди на букву...
Каждому
выдается карандаш с бумагой.
Выбирается буква, и каждый пишет
имена знаменитых людей, начинающиеся
с этой буквы.
Через 5 минут
по сигналу игра останавливается, и
все по очереди читают свои списки
вслух. Засчитываются очки, и игра
продолжается.
Можно также
выбрать любую другую тему, например,
города.
19.
Пять
спичек.
"А"
раскладывает 5 спичек разными
способами, каждый раз спрашивая
остальных - сколько? Играющие должны
догадаться, что депо не в спичках, а в
пальцах "А", которые он тут же
держит на виду и то загибает, то
разгибает.
20.
Категория.
У каждого
играющего кусок бумаги, на которой
горизонтально пишутся любые
категории (цветы, имена, города,
страны, знаменитые люди,
литературные произведения...). Затем
выбирается какая-нибудь буква, и все
стараются под каждой категорией
вписать соответствующее слово,
начинающееся с выбранной буквы. Тот,
кто первый заполнил весь ряд, говорит
"стой".
В эту игру
можно играть и по звеньям.
В подсчете
зачетных очков можно считать по 2
очка за русское слово (название), и по
1-му - за нерусское (или наоборот, в
зависимости от состава играющих).
Можно также выбирать не букву, а
целое слово и, вписав его вертикально,
заполнять все категории на каждую из
букв. При этом варианте можно
ограничить время.
21.
Что
было бы, если бы ...
Играющие сидят
в двух рядах (А и Б) лицом к лицу. Все
"А" задают сидящим перед собой
"Б" какой-нибудь вопрос,
начинающийся со слов: "что было бы,
если бы..." Каждый "Б" отвечает
на вопрос "А". Затем один ряд
меняется местами. Теперь у каждого
новый партнер. По очереди все "Б"
повторяют вспух вопросы, заданные им
"А", а "А" отвечают ответами
бывших "Б". Получаются нелепые и,
порой, очень смешные ответы.
22.
Ножницы.
По кругу
передаются воображаемые ножницы,
изображаемые руками (то скрещенными,
то не скрещенными). Каждый, принимая,
говорит: "Беру открытыми" (или
закрытыми), а, передавая их, говорит:
"Передаю закрытыми" (или
открытыми). Цель игры догадаться, что
дело не в руках, а в ногах, которые
перекрещиваются или ставятся прямо.
23.
Ключ.
"А"
предлагает сидящим в кругу отгадать
ключ его игры и сам, называя какое-нибудь
слово, просит других продолжать. Ключ
игры может состоять в том, что каждый
выбирает слова, начинающиеся на
первую букву своего имени или на
первую букву имени своего соседа
справа и т.д.
24.
Дa
и нет не говорите.
Один разведчик
обращается к другому и говорит: "Барыня
прислала сто рублей. Что хотите, то
купите, да и нет - не говорите. Черного
и белого не покупайте". К этому
можно ещё прибавить: "и не смейтесь".
Затем между ними начинается разговор,
в котором начавший игру старается
заставить отвечающего назвать одно
из запрещенных слов (или засмеяться).
Эту игру хорошо соединить с игрой в
фанты.
25.
Вода,
воздух, земля.
Один разведчик
стоит посередине круга и, по очереди
показывая на разных разведчиков,
быстро говорит одно из трех: "вода,
воздух, земля". Сидящие в кругу
должны назвать соответствующее этим
словам живое существо или предмет,
например: кит, вертолет, слон. Кто
ошибется или повторит ранее
сказанное, выходит из игры (или
платит фант).
26.
Моего
друга зовут Ваня.
Произнеся эту
фразу, один из играющих должен
отвечать на вопросы остальных о Ване.
Ответы должны начинаться на первую
букву имени друга, в данном случае -
на "В".
Примеры вопросов и
ответов: "Где он живет?" - "в
Варшаве". "Чем интересуется?" -
"велосипедными гонками". "Как
зовут его брата?" - "Вася".
Можно ограничить число вопросов, в
зависимости от уровня развития
играющих.
27.
Он
и она.
Один из
играющих задумывает два предмета (один
мужского пола, другой - женского),
которые обязательно находятся
вместе, например: лампа и абажур,
скатерть и стол, роза и шип. Игра
начинается с того, что задумавший
говорит что-либо об этих двух
предметах, например, о лампе и
абажуре можно сказать, что она его
поддерживает, и что у него идеи
темные. Все стараются отгадать.
28.
Рассмешить.
Играющие стоят
в кругу. "А" подходит к кому-нибудь
в кругу (к "Б") и, не дотрагиваясь
до него, старается его рассмешить.
Если ему удается это сделать, "Б"
входит с ним в круг и помогает ему
рассмешить других. Кто останется
последним, тот выигрывает.
Запрещается смешить кого-либо больше,
чем одному человеку.
29.
Телепатия.
"А" и "Б"
выходят из комнаты и задумывают ключ
- условный знак, жест, слово или
категорию (см. ниже), который поможет
им разгадать задуманное другими. "А"
возвращается к остальным, и ему
говорят задуманное. Когда "Б"
входит в комнату, "А" начинает
задавать ему вопросы, на которые "Б"
отвечает "нет", покуда "А"
не использует ключ. Тогда "Б" ещё
раз отвечает "нет", ничем не
показав, что он предупрежден. На
следующий вопрос о задуманном "Б"
знает, что следует ответить "да".
Остальные стараются отгадать ключ.
Пример оригинального ключа: любой
предмет или животное на четырех
ногах.
30.
А,
Б, В
Все сидят в
кругу. Начинающий игру называет
какую-нибудь вещь, начинающуюся на
букву А. Все по очереди делают то же
самое, не имея права повторять слова.
Когда все в кругу сказали слово на А,
сидящий слева от первого начинает
игру с буквы Б. Кто повторит или не
сможет найти слово, получает штраф
или выходит из игры, смотря по
условленным правилам.
31.
Магазин.
Заранее
сговариваются о типе магазина (мясной,
аптека, булочная ...). Руководитель
вынимает из коробки (мешка) букву и
показывает всем. Кто первый назовет
вещь, продающуюся в этом магазине, на
данную букву, берёт букву себе.
32.
О
чем я думаю?
"А"
задумывает что-нибудь и предлагает
играющим по кругу отгадать его мысль.
Когда все что-нибудь сказали, "А"
открывает им свою мысль, после чего
каждый должен объяснить связь между
тем, что он сказал, и задуманным.
33.
Чепуха.
Играющие с
карандашом и бумагой сидят в кругу.
Каждый пишет одну строчку стихов и
передает соседу справа. Получивший
бумагу приписывает к полученной
строчке свою придуманную строчку в
рифму и заворачивает эту строчку.
Затем он пишет в размере
начинающегося стихотворения строчку
от себя и передает лист бумаги
следующему в таком виде, чтобы была
видна только одна последняя строчка.
Когда листы бумаги обойдут весь круг,
их разворачивают и получившиеся
стихотворения читают вспух.
Вариант
(для
старших): Можно прибавлять и по 4
строчки (2 - в рифму полученных, 2 - от
себя), составляя четырехстишие (в
первом случае получается двустишие).
При этом варианте, как и при первом,
разрешается писать и больше "от
себя", но соседу передаются только
1 или 2 строчки (смотря по условию игры).
34.
Назови
6!
Играющие
передают по кругу какой-нибудь
предмет. Сидящий посередине с
закрытыми глазами хлопает в ладоши,
называет какую-нибудь букву и потом
открывает глаза. Тот, у кого
оказывается предмет, когда хлопнули,
тут же пускает его дальше по кругу и
старается назвать 6 слов,
начинающихся на названную букву
раньше, чем предмет снова к нему
вернется.
35.
Ритм.
Сидя в кругу,
играющие устанавливают ритм 3/4: 1 -
колени, 2 - ладоши, 3 - щелк пальцами. На
третьем ударе начинающий игру
называет какую-нибудь букву. На
следующем 3-ем ударе его сосед
говорит слово, начинающееся с этой
буквы. На 3-ем ударе после этого он же
называет другую букву. Так
продолжается, пока кто-нибудь не
собьется. Сбившийся выходит из игры,
а его сосед её возобновляет.
36.
Точка
в мешке.
Каждому звену
даётся мешок с одинаковыми
предметами. Через 10-20 минут звенья по
очереди ставят сценку, употребляя
все данные им предметы. Какое звено
поставит самую интересную точку?
37.
Была
я на балу и слышала молву.
(Играет
не больше 10 человек.)
"А"
выходит из комнаты, заранее объявив,
кем или чем он будет, например: мячом,
бутылкой вина, башмаком, балериной
Улановой... Каждый из играющих тогда
говорит что-нибудь о том, кем или чем
"А" вышел, но так, чтобы это можно
было бы понять и по отношению к "А".
Если, например, "А" вышел мячом,
можно сказать, что он "круглый и
пустой", или, что "без
посторонней помощи он не сдвинется с
места". Когда все сказали что-нибудь
об "А", ведущий игру вызывает его
и, начиная со слов: "Был(а) я на балу
и слышал(а) молву", передает "А"
все, что было о нем сказано. "А"
должен отгадать, кто что о нем сказал.
38.
Я
вижу красное.
Один из
играющих выбирает предмет, который
всем виден, и называет его цвет.
Остальные догадываются. Кто отгадал,
тот задумывает в следующий раз.
39.
Слепой
странник.
Держась за
руки, играющие ходят вокруг "А",
у которого завязаны глаза, пока он не
стукнет три раза палкой о землю.
Затем "А" показывает на кого-нибудь
своей палкой и задает вопрос. Тот, на
кого "А" показал, должен
ответить на вопрос. "А" дается
три шанса отгадать, кто отвечает.
Отвечающий старается отвечать,
изменяя голос так, чтобы его не
узнали.
Вариант:
"А" называет зверя, которого
нужно изобразить голосом.
40.
Щетка.
Все, кроме "А",
сидят в тесном кругу с коленями,
согнутыми так, чтобы под ними можно
было передавать щетку (зажим, фонарь...).
"А" пытается поймать того, у
которого щетка.
41.
Мочалка.
Все, кроме "А",
стоят плечом к плечу в тесном кругу и
руками за спиной передают мочалку
или какой-нибудь другой мягкий
предмет. Посредине круга стоит "А",
которого стоящие в кругу, при всякой
возможности, стараются ударить
мочалкой. "А" пытается поймать
держащего мочалку.
42.
Руслан
и Людмила.
Все, кроме 2-х (Руслана
и Людмилы), берутся за руки и встают в
круг. Руслан с завязанными глазами
ловит Людмилу. В любой момент он
может спросить: "Людмила, где ты?"
Людмила обязана ответить: "Я здесь".
Когда Руслан поймал Людмилу, он
становится с другими в круг, а
Людмила выбирает нового Руслана.
Однако в этот раз ловит она.
43.
Пожарные
(для волчат).
Каждая
шестерка - звено пожарных. Игра
начинается с возвращения пожарных в
казарму, где они раздеваются: каждый
волчонок по очереди кладет свою
одежду (берет и шейный платок) в
нескольких метрах от казармы (черта
заранее отмечена). Пожарные ложатся
спать: волчата садятся на корточки и
храпят. Звену пожарных, заснувших
раньше других, дается одно очко. Но
вдруг раздается тревога (свисток).
Пожарные по очереди бегут одеваться
и строятся у машины. Выигрывает звено,
одевшееся и построившееся первым:
когда волчата готовы, они изображают
сигнал машины.
44.
Компас.
Играющим
раздаются карточки, на каждой из
которых написана какая-нибудь
сторона света (3, СВ, ЮЗ...), кроме
севера. Ведущий игру подаёт сигнал (голосом,
свистком), и все спешат занять свои
места по отношению к нему (северу).
Выигрывает тот, кто первым встанет на
правильное место. Карточки следует
несколько раз перераспределять.
45.
Фанты.
Во многие игры
можно включить выкуп фантами.
Проигравший отдает какую-нибудь свою
вещь и в конце игры должен её
выкупить, ответив на заданный вопрос
или выполнив какое-нибудь задание.
Обыкновенно выкуп предлагается
ведущим игру, но можно предоставить
это право играющим. В последнем
случае ведущий игру вытягивает один
из фантов и, не показывая его
играющим, спрашивает: "Что сделать
этому?"
Несколько
примеров вопросов и заданий:
а.) Какие часы
показывают верное время только два
раза в сутки? (ответ - которые стоят).
б.) Что было
завтра и будет вчера? (ответ -
сегодняшний день).
в.) Самому себе
сделать строгий выговор, так, чтобы
слышали все присутствующие.
г.) Десять раз
подряд сказать быстро какую-нибудь
скороговорку, например:
Панкрат да
Кондрат присели на домкрат.
Мылась Мила
мылом.
Бобр добр до
бобрят.
Полкан попал в
капкан.
На дворе трава,
на траве дрова.
От топота
копыт пыль по полю летит.
Раз дрова, два
дрова, три дрова.
Сшит колпак да
не по-колпаковски, надо колпак
переколпаковать.
46.
Осенние
листья
(для
волчат и белочек).
Материал -
квадратные кусочки бумаги (сторона - 3
см) всех цветов шестерок. Выбрать
шесть деревьев, листья которых имеют
легко запоминающийся контур (дуб,
береза, клен, ясень...). Для каждого
дерева нужно столько бумажек,
сколько букв в названии. На каждом
квадратике рисуется контур листа и в
центре одна из букв, составляющих
название данного листа. Листья
разбрасываются по комнате. Волчата
собирают бумажки только цвета своей
шестерки. "Листья" сдаются в
шестерочный угол, где один из
шестерки подбирает их по буквам и
таким образом выясняет, о каких
деревьях идет речь.
47.
Вилки
дa кости.
Плитка
шоколада разламывается на 6 кусков,
каждый кусок отдельно
заворачивается и обвязывается.
Шоколад и две вилки кладутся
посредине стола, вокруг которого
сидят играющие. Все по очереди
бросают игральный кубик (кости). Тот,
у кого вышла шестерка, быстро хватает
вилки и пытается ими развязать
шоколад. В это время игральный кубик
продолжает идти по кругу.
Выбросивший шестерку отбирает вилки
и шоколад у первого и сам старается
добраться до шоколада, пока кто-нибудь
другой не выбросит шестерку и не
отберет у него вилки.
48.
Немые
сценки.
Звеньям задано
к сбору (костру, лампе) подготовить
несколько смешных сценок. Например:
бабушка ищет очки, которые у неё на
носу; Настя села на свеже-выкрашенную
зеленую скамейку в своей белой юбке и
не может понять, почему над ней
смеются... Звенья по очереди
разыгрывают свои сценки. Звено,
которое первое отгадает смысл сценки,
зарабатывает очко. Какое звено
заработает больше очков? Цель этой
игры развить у ребят воображение и
научить их выражаться мимикой.
49.
Серьезный
монгол.
Играющие
встают в два ряда напротив друг друга.
У каждого играющего кусок 20 см. шнура.
Разведчики обоих рядов
поворачиваются кругом и насаживают
себе шнур между верхней губой и носом.
По сигналу разведчики
поворачиваются снова лицом друг к
другу и стараются друг друга
рассмешить, не засмеявшись сами.
Выигрывает тот, кто засмеется
последним.
50.
Страхолюдина.
У каждого по куску
бумаги и карандашу. Бумага
складывается 2 раза пополам. На
верхней полосе каждый рисует какую-нибудь
голову. Затем первая четвертушка
заворачивается, и бумага передается
соседу. На второй полоске каждый
рисует верхнюю часть туловища, на
третьей - нижнюю, а на четвертой - ноги.
Нарисовавший ноги дает страхолюдине
имя. Затем все бумаги собираются и
рассматриваются.
|