Скм. Игорь Шмитов
Цикловая игра ДРУЖИННИК
(для игры в городе)
Основные цели игры:
· развитие в детях честности;
· развитие любви к доброму делу и помощи ближним;
· ознакомление с древнерусским бытом;
· упражнение в ловкости и развитие глазомера.
Первый сбор
Руководитель заранее рассылает грамоты волчатам. "Сбор в дремучем лесу тогда-то. Могучему Мстиславу Удалому (или Илье Муромцу) присутствовать необходимо "
На первом сборе приготовиться к походу дружины князя Владимира Красное Солнышко. Рассказать волчатам о богатырях. Особое внимание уделить описанию внешнего вида богатырей, их оружия и одежды. Сказать, что богатыри помогали всем, что они были сильными и ловкими. Предложить волчатам смастерить себе "оружие". В лесу можно найти материал для копий, луков и стрел. Показать детям, как делать из картона кольчугу и шлем. Делать это в какой-нибудь дождливый день.
В смешанных стаях отделять девочек от мальчиков для этой игры не нужно. Белочкам рассказать, как боярышни жили в теремах, как они помогали нищим, бедным, голодным и вообще всем несчастным людям. Девочек может заинтересовать боярский костюм, в особенности кокошник.
Сбор можно закончить игрой, устроив, например, бег верхом: один волчонок сидит на спине у другого. На обратном пути роли меняются. Эту игру провести как приготовление к походу: богатыри объезжают коней перед тем, как выступать в поход. Сбор закончить торжественной церемонией - обещанием. Каждый волчонок, подняв над головой свой лук, обещает не стрелять ни в людей, ни в животных, ни в окна соседних домов.
На сборе белочек сыграть в горелки (старая русская игра), плести венки и водить хороводы. Белочки могут сплести венки для волчат, победивших в верховой езде.
Второй сбор
Рать выступает в поход против половцев. Рассказать заранее о набегах половцев и печенегов. Стая отправляется на поляну, где подымается флаг и разбивается городок.
Для этого вокруг небольшой полянки строится плетень (городская стена из веток). Стая делится на две части. Одни - дружинники, защищают городок, другие - половцы. Половцы подползают к городку. Если дружинник замечает неприятеля, он кричит "стой! "и называет "половца" по имени. Если дружинник узнал половца, тот должен сдаться в плен. В противном случае замеченный отходит на 50 шагов назад и может опять нападать. Дружинники стоят на страже городка. За пределы городка им выходить не полагается. Половцы должны забросить в город заранее приготовленные предметы - обручи, шишки, мячи и т. п. или должны пробраться в город незамеченными. Игру ведет руководитель. Оценка: за каждого замеченного половца - 1 очко, за каждого опознанного половца - 2 очка в пользу дружинников; за заброшенный в городок предмет - 3 очка, за пробравшегося в город половца - 5 очков в пользу половцев.
Третий сбор.
Сбор на полянке, называющейся "Аскольдов курган". Там в дерево или в землю воткнута стрела с письмом: "Дружинники, на ходулях пройдите 20 м и ищите доброе дело". Ходули заранее приготовлены руководителем (некоторых придется учить). По дороге подготовлено несколько возможностей для "добрых дел" (стекло на дороге, пакет, падающий с проезжающей машины и т. д). Отмечается, что волчата заметили. Сбор кончается турниром-состязанием: бросанием обруча, игрой в городки, в лапту, метанием камня (расстояние 10 м) в круг диаметром 3 м, бегом на банках (волчата не имеют права ступать на землю, а должны передвигаться, переставляя старые консервные банки; каждому выдается три штуки).
Беседа о рыцарях, турнирах и добрых делах.
Четвертый сбор.
Засада татар. Беседа о татарском иге и битвах русских князей с татарами. На этом сборе проводится также испытание. Испытанию можно посвятить последний, пятый сбор.
Каждый волчонок получает на стреле письмо с приказанием прибыть на "Аскольдов курган". Все собираются, но вместо руководителя приходит знакомый разведчик из дружины и говорит: "Вот там, волчата, стоит старик с тяжелым чемоданом!" Волчата бросаются ему помочь. Доносят чемодан до его дома. Там - неожиданность: разведчик раздает ходули и говорит, куда надо идти. Идти надо не вместе, а поодиночке. По дороге возле дерева надпись: "Расскажи, что знаешь о богатырях". Никого нет. Волчонок начинает рассказывать. К ногам волчонка, даже если он не закончил рассказ или сбился, падает стрела (или раздается таинственный голос) с приказом идти к "Аскольдову кургану". Там его ждут руководитель, разведчики и гости. Волчонка спрашивают, рассказал ли он о богатырях (правдивость). Затем он должен нарисовать богатыря. Потом следует турнир: метание камня, стрельба из лука, бег на ходулях и набрасывание колец на вбитую в землю палку.
Сбор заканчивается коротким костром в присутствии начальника дружины. На костре каждый волчонок окунает правую руку в шлем с водой и дает слово: "Буду стараться всегда говорить правду, помогать старым и слабым". Все волчата получают значок специальности - ДРУЖИННИК.
Цикловая игра МОРЯК
План
Сбор Схема про- граммы и тема Игры Что приготовить руководителю
1. Постройка корабля,1-ый выход в море "Слепой пассажир", "Колесо", "Море волнуется" Русский и андреевский флаги, бескозырки, веревку, бумагу, подготовить помещение.
2. Рыбнаяловля. "Удочка", "Невод", "Гарпун". Книги и иллюстрации о рыбах и морском дне, мешочки и веревку, палки и бечевку для удочек, бумагу для мельницы и флажки.
3. Корабль в доке. "Круговая веревка", "Плотники". Веревку, строительный материал и инструменты для постройки кораблей.
4. Нападение пиратов. "Перестрелка", "Борьба в цепи". "Пиратам клада не давать". Подготовить участие пиратов, приготовить андреевские флажки и вырезанные из картона якоря.
Первый сбор
Из стульев, стола, ящиков и т. п. устраивается корабль. Нужно придумать ему имя, назначить рулевого, назначить час "отплытия". Научить волчат нескольким морским командам. Заранее приготовить матросские бескозырки (можно из крепкой бумаги). Импровизировать мачту корабля можно по-разному, в крайнем случае - гвоздь в стене и протянутая веревка будут изображать мачту. В определенный час, когда подготовка закончена, руководитель рассказал волчатам о разных видах кораблей и о жизни матросов, происходит торжественное отплытие корабля, скажем, "Петр
I". На корабле есть "слепой пассажир", и его нужно поймать.
Игра - "слепой пассажир". Все завязывают себе глаза платком. Один из играющих - "слепой пассажир". У него завязаны руки, а в руках колокольчик или что-нибудь издающее звуки. В этой игре бывают забавные случаи. Играющие с завязанными глазами слышат шорох, устремляясь на звук, ловят друг друга, тогда как играющий колокольчиком, искусно лавируя, уходит от них. Но колокольчик иногда и подводит, так как при неосторожном движении он звенит, и слепого пассажира можно легко поймать. Кто поймал слепого пассажира, становится им сам. Не затягивайте игры!
Затем руководитель прекращает игру для того, чтобы волчата немного отдохнули. Он сажает их вокруг себя, достает бумагу и показывает им, как складывается лодочка.
Но вскоре "главный кочегар" корабля сообщает, что мотор остановился. Временно нужно заменить мотор. Нужно двигать главное колесо.
Игра - "колесо". Волчата делятся на две равные группы. Одна группа, взявшись за руки, образует круг. Каждый из играющих второй группы встает с внешней стороны круга и левой рукой берется за руки стоящих в кругу. По указанию руководителя начинают ходить по кругу, сначала медленно, потом все быстрее, наконец бегом. Руководитель задает ритм бега хлопками в ладоши или счетом. Через 15 -20 секунд руководитель подает команду - "поворот". Находящиеся с внешней стороны круга быстро перехватывают руки и вместе с остальными волчатами, успевшими повернуться кругом, бегут в обратную сторону. Спустя 15-20 секунд руководитель говорит:
Тише, тише, не спешите! Колесо остановите, Как услышите слова - "Остановка! Раз и два!"
При последнем слове все разбегаются.
Корабль приближается к берегу. Нужно бросить якорь. Для этого моряки должны уметь обращаться с веревкой. Нужно им показать, как завязывается канат на "банках". Можно также, разделив их на две партии, перетягивать канат. Пусть будет много шума и мало толку: не нужно устраивать настоящих состязаний, особенно с младшими.
В конце сбора, когда корабль приближается к берегу, на мачте поднимается андреевский флаг. Все волчата салютуют флагу. Если при этом разучить хотя бы один куплет какой-либо песни (первый куплет "Варяга"), то сбор можно закончить песней.
Второй сбор.
Сегодня наш корабль выходит на рыбную ловлю в океан. Руководитель должен как можно интересней рассказать волчатам о морских рыбах. Хорошо, если он для иллюстрации подберет интересные цветные рисунки. Затем рассказать волчатам о рыбной ловле удочками, сетями и гарпунами. Иностранная литература в этом отношении богата материалами - природоведческие журналы и специальные книги. Каждый волчонок сам изготовляет себе удочку. Нужно им показать, как делается самая простая удочка.
Корабль выходит в открытое море на рыбную ловлю. Для каждого волчонка надо создать иллюзию, что он что-то делает на корабле: рулевой стоит у руля (что-то круглое), один или двое стоят "на вахте" и смотрят в подзорные трубы ... Сегодня корабль может двигаться на веслах - все в такт должны делать вид, что гребут. Остановившись на месте, где "много рыбы", начинают ловлю.
Игра - "удочка". Играющие образуют круг. Расстояние между ними 1-2 шага. Все встают лицом к центру крута. Удочку заменяет прочная веревка. К концу веревки привязан мешочек с грузом. "Рыбак" выходит на середину круга и вращает веревку таким образом, чтобы мешочек слегка касался земли. Волчата прыгают через веревку, стараясь ее не задеть. Тот, кого в течение определенного отрезка времени веревка заденет чаще других, считается пойманным "китом". Его связывают и несут в трюм корабля.
Под влиянием сильного ветра и волн начинается качка. Нужно определить направление ветра. Каждый моряк изготовляет себе особый "инструмент" - "ветряную мельничку", которая, вращаясь под влиянием ветра, укажет его направление. С мельничками в руках можно устроить бег. Выучить песню "Эй, ухнем".
Затем продолжить рыбную ловлю - "неводом".
Игра - "невод". Двое играющих - рыбаки с неводом, остальные - рыбы. Рыбы "расплываются", рыбаки их стараются окружить и замкнуть круг. Рыбаки бегают, взявшись за руки. Пойманную рыбу включают в невод. После каждого улова "невод" разрастается. 2 - 3 рыбы, не попавшие в сети к концу игры, выигрывают. Если в течение игры сети у рыбаков прорываются, то их нужно чинить. Для этого надо уметь вязать определенный узел (волчат постарше научить вязать шкотовый узел, а младших - прямой).
Вот еще одна игра "Гарпун". Гарпуном у нас будет мяч. Все опять встают в круг на довольно большом расстоянии друг от друга. Начинают перебрасывать мяч друг другу, называя по имени "матрос Ваня" или "матрос Петя" и т. д. Называемый ловит и в свою очередь, вызывая другого матроса, перебрасывает мяч. Тот, кто не поймал мяч на лету, должен поднять его с пола и бить им по одному из играющих. Каждому, в кого попали мячом, засчитывается 2 очка; если в него не попали - 3 очка. Если бросающий мяч забыл сказать слово "матрос", ему засчитывается 1 очко. Кто больше всего набрал очков за 10 минут игры, тот - убитая рыба.
Украсив мачту разноцветными флажками, "с большим уловом", корабль возвращается в свою "гавань" до следующего сбора.
Третий сбор.
Сегодня выйти в море для ловли рыбы нельзя, так как корабль после вчерашней рыбной ловли был поврежден и сейчас находится в доке, в ремонте. Рассказать волчатам, какие существуют виды кораблей, показать им снимки. Рассказать о том, как строят и ремонтируют корабли. При постройке кораблей нужно быть очень внимательным.
Игра 1. Все берут веревку, длина которой зависит от числа играющих - на каждого по 50 см. Связывают концы веревки. Все играющие встают в круг, держась обеими руками за веревку. Один из играющих становится внутри круга и старается ударить кого-нибудь по пальцам. Пойманный сменяет его в кругу. Если играющий успел заметить, что его хотят ударить, то он отпускает веревку, но как только опасность миновала, он должен опять взяться за нее. При работе в доке нужно быть также быстрым и ловким.
Игра 2. На расстоянии 20 шагов друг от друга проводятся две черты мелом. За чертами расположены две группы играющих. Они заняты разным строительным делом. Одни как будто "забивают гвозди", другие "пилят" (делают вид, что пилят). Руководитель ходит и приговаривает: "Бей - пили, бей - пили!" (в такт). Затем неожиданно добавляет: "Раз, два, три!" Тогда обе группы плотников бегут на противоположную сторону. Выделенный заранее "мастер" наблюдает за "работой". Он ловит бегущих платком. Ловить убегающих он может только между чертами. Тот, кого он ударил платком, должен остановиться. Ему засчитывается одно очко - штраф. Затем все волчата занимаются постройкой своего корабля. Не забудьте запастись молотком на каждого и взять хотя бы одни клещи. Молотки могут принести сами волчата (предупредить их и родителей на предыдущем сборе).
Четвертый сбор.
На этот сбор руководитель приносит настоящий компас. Он показывает его волчатам и знакомит со сторонами света. Одновременно он проверяет основные познания волчат по географии. Каждый должен знать названия материков, знать, что такое пролив, остров, полуостров, залив, мыс, перешеек, знать названия всех океанов. Проверяя знания волчат, дополнить их и расширить в зависимости от возраста. Затем корабль выходит в открытое море. Вдруг открывается дверь и появляются "пираты". Два-три разведчика (из младших) должны быть заранее подготовлены и одеты в пиратские костюмы. С черным флагом и в масках, они должны явиться и открыть огонь по кораблю. У пиратов могут быть мячи, которые они, подобно гранатам, бросают на корабль. Некоторые из "матросов" переходят на сторону пиратов. Все разделяются на две группы. Чертится на земле линия, разделяющая площадки.
Игра 1. Одна партия - "пираты" - занимает первую площадку, другая - "матросы" - вторую площадку. Перебрасывая мяч, они стараются попасть друг в друга. Тот, в кого попали мячом, переходит в другую группу.
Пока волчата отдыхают после игры, прочесть или рассказать им занимательный рассказ о нападении пиратов.
Игра 2. Играющие делятся на две команды и встают за линией в две шеренги, лицом одна к другой, на довольно большом расстоянии. Все берутся за руки. Затем "моряки" и "пираты" сходятся (у пиратов платки на голове). Каждый играющий одной команды встает между двумя играющими другой команды. По сигналу начинается борьба: каждая команда старается перетянуть "противников" за ту крайнюю черту, за которой они стояли до начала игры. Побеждает та команда, которой это удалось сделать. Если во время борьбы цепь разорвалась, то два человека, допустившие провыв, переходят на сторону противника. В начале игры ровно распределить силы противников.
Оказывается, что пираты попали на корабль, потому что они хотят получить клад, зашитый в мяче.
Игра 3. Пираты находятся в середине площадки, матросы стоят вокруг. У них мяч с "кладом". Они кричат: "Не давай мяча пиратам!" и перебрасывают мяч один другому. Пиратов в данном случае двое. Они стараются завладеть мячом. Если пират мяч забрал, то он бросает его в любого из игроков. Тот, в которого попали, становится "пиратом", а пират - мирным моряком. Игра продолжается. Сбор кончается тем, что моряки берут в плен пиратов, привязывают их к мачте (это надо заранее приготовить и обсудить с принимающими участие в игре разведчиками). Корабль приближается к пристани. Устраивается парад всех моряков. С флагами строем моряки проходят перед "капитаном" (руководителем). Перед строем ведут пленных пиратов. Каждый моряк получает андреевский флаг и якорь.
Цикловая игра КОСМОНАВТ
Первый сбор.
Волчатам дается задание совершить межпланетное путешествие. Начальник стаи получает якобы "телеграмму" от начальника дружины: "Приказываю немедленно приступить /стоп/ к подготовке к межпланетному путешествию /стоп/ неотложно выбрать добровольцев /стоп/ приступить к подготовке к полету /стоп/ дополнительные распоряжения следуют /стоп/"
После чтения телеграммы начальник стаи задает волчатам вопрос: "Что такое планеты?" Здесь начальник стаи должен обстоятельно, но просто и понятным детям языком, рассказать о планетах и звездах. Рассказать, как планеты движутся вокруг солнца. Принести заранее нарисованную схему солнечной системы, еще лучше принести модель. В зависимости от развития волчат ограничиться лишь основными знаниями или дать несколько интересных деталей.
Задание. Все волчата должны начать вести дневник межпланетного путешествия. В тетрадку они должны наклеить вырезки из журналов с изображением ракет, космонавтов или фотографий луны и т. п. Там же они должны нарисовать схему солнечной системы.
В межпланетном полете самое важное - это уметь безоговорочно слушаться. Поэтому волчатам предлагается следующая игра: стая делится на две группы. Одна будет лететь на корабле "Звездочет", другая - на корабле "Солнцелет". Каждая группа встает попарно. Перед ними между двумя линиями на расстоянии 10 шагов ставится по 4 банки в ряд. Два волчонка встают перед чертой лицом друг к другу. Одному из них (игрок №1) завязывают косынкой глаза. Он должен, обойдя банки, дойти до своего стоящего напротив него напарника (игрок №2). Двигается он медленно, прислушиваясь к указаниям своего гида - игрока №2, стараясь не задеть банок. Игрок №1 доходит до игрока №2, завязывает ему глаза и возвращается на исходное место. Игрок №2, в свою очередь, движется по указаниям игрока №1 и т.д.
Выигрывает та группа, которая меньше заденет банок. В этой игре игрок, который двигается с завязанными глазами, изображает ракету в пути, а тот, который направляет "путь космического корабля", - руководитель полета на земле.
Космонавты, готовясь к полету, должны пройти ряд физических упражнений. Можно ввести в этот сбор ряд спортивных состязаний: бег на 100 м, метание камня, прыжки в длину или что-нибудь подобное. Самое тяжелое испытание у космонавтов на центрифуге - когда будущего космонавта крутят с большой скоростью на быстро вращающемся колесе. Это испытание с волчатами можно провести следующим способом: волчата парами берутся за руки и начинают кружиться, сделав, скажем, 20 оборотов, они отпускают руки. Желательно, чтобы в этот момент, голова у них не кружилась.
Поговорив о притяжении земли, об атмосфере, о ионосфере, о безвоздушном пространстве и о "невесомости", руководитель кончает первый сбор игры Космонавт.
Второй сбор.
В первую очередь волчатам предстоит выучит песенку:
Мы готовимся в полет!
На ракете "Звездочет" (или "Солнцелет")
Перегоним мы кометы,
Облетим мы все планеты.
Космонавтам на ракете
Уж доступно все на свете!
Подберите простой мотив для этой песни. Под дружную песню все начинают "строить" воздушные корабли - ракеты "Звездочет" и "Солнцелет". Для этого можно использовать старые бочки, табуретки, просто большие ящики.
Начальник стаи приносит на сбор план ракеты, который все волчата должны перерисовать в свою тетрадь - дневник.
Начальник стаи рассказывает о принципе работы ракетного двигателя, объясняет волчатам, что если в полузакрытом сосуде произвести взрыв, то образовавшиеся при этом газы будут стремиться мгновенно выйти из сосуда через отверстие, толкая его в противоположном направлении, а именно - вперед.
Как можно более убедительно объяснить волчатам, чтобы они ни при каких обстоятельствах не вздумали проверять на практике вышеуказанный эксперимент. Желательно, для большего устрашения волчат, привести несколько примеров непослушных детей, которые при взрывах лишались пальцев, а иногда и рук.
Рассказать волчатам о развитии воздушных полетов, начиная от воздушного шара, до современных турбинных гигантов - самолетов. В дневнике волчатам зарисовать все виды воздушных кораблей.
Для безвоздушного пространства и движения в нем необходим СКАФАНДР, то есть специальная одежда, в которой температура, давление и количество кислорода у космонавта были бы такими же, как у любого человека на земле. Особенно важен шлем, который волчата смогут сделать себе из картона.
Одновременно нужно подготовить космонавтов, чтобы они умели двигаться в состоянии невесомости - без притяжения земли. Для этого предлагаем следующую игру: двое волчат встают у стены на руки вниз головой, упираясь ногами в стенку. Между ними ставится миска с 4-мя кусками сахара или конфетами. Нужно перенести тяжесть тела на одну руку, а другой достать сахар или конфету и съесть их. За каждую съеденную конфету будущий космонавт получает по очку. Тому из игроков, кто не удержался на одной руке и упал, опрокинул или передвинул миску, предстоит покинуть игру. Побеждает та команда, которая накопит наибольшее количество очков.
Игра - выбивалки мячом. Волчата выбирают себе имена планет или звезд. Мяч лежит в центре небольшого круга, вокруг стоят волчата и держат палец на мяче. Начальник стаи выкрикивает: "Ракету пускать с... с... с Марса!" Выбравший себе имя Марс хватает мяч и бросает в разбегающихся ребят. Тот, кто попал в кого-нибудь, получает очко. Побеждает та команда, которая наберет больше очков.
Третий сбор.
Начальник стаи приносит на сбор приказание: "ВЫЛЕТАЙТЕ - МАРС - САТУРН!" Волчата обеих ракет отправляются на посадку, а начальник стаи по микрофону (мегафону) начинает счет от 30 до 0. Когда он говорит 0, то можно взорвать купленную ракету (употребляемую при фейерверках), через микрофон пустить ленту с записанным шумом мотора, чтобы создать полную иллюзию полета.
В микрофон начальник стаи сообщает, что помощник начальника стаи исчез - "вероятно, его похитили марсиане". Все ищут следы и находят клок волос марсиан (стеклянная вата), потом находят кусочек тонкого алюминия в виде чешуи. Начальник стаи предполагает, что на этом месте произошла борьба между помощником начальника стаи и похитителями; описывает их как полулюдей с рыбьей чешуей и белыми блестящими волосами.
Следы приводят ищущих во двор или в парк. Там они находят лежащего помощника начальника стаи. Оказывают ему помощь, дают пить. Тот рассказывает им, как его выкрали марсиане, как он сопротивлялся, и как при приближении волчат они сильно ударили его и исчезли. По описанию похищенного волчатам предлагается зарисовать марсианина в своих дневниках, при этом пусть приклеят на рисунки вату и цветные бумажки (дайте волчатам возможность максимально проявить фантазию).
Так как на Марсе притяжение меньше, чем на Земле, то передвигаться можно скачками, связав себе ноги. Можно в таком положении устроить состязание в беге. Так же, как и в пространстве без притяжения, устроить состязание: пройти по бревну с завязанными глазами, не соскользнув и не упав. Можно также устроить перетягивание каната между командами обеих ракет.
Сбор закончить тем, что с Марса послать разведческую ракету начальнику дружины на земле. Можно вдобавок также рассказать немного о Марсе и Сатурне.
Четвертый сбор.
Сбор начинается игрой: появляется помощник начальника стаи с ручным радио-отправителем (воки-токи). Начальник стаи откуда-то издалека дает "ракетам" распоряжения. Одна ракета, скажем, "Звездочет" отправляется в один конец парка, а "Солнцелет" - в другой. К одной присоединяется начальник стаи, а к другой - его помощник. Они переговариваются по радио. Оба начальника приносят с собой по мешку с 10 предметами (ложка, зубная щетка, карандаш, спички, молоток, клещи, отвертка, лопатка, механический ключ, нож), в другом мешке 10 подобных предметов. У каждого начальника на руках список вещей, находящихся в другом мешке (не в его мешке). Игра заключается в том, что начальник стаи по радио просит, чтобы из другой ракеты ему принесли какой-нибудь предмет. При получении приказания помощника начальника стаи приказывает первому волчонку найти этот предмет в мешке, пробежать с ним к другой ракете и после вручения предмета вернуться к своей команде. Затем помощник начальника стаи просит у начальника стаи один предмет из его мешка. Состязание продолжается до тех пор, пока не будут перенесены все 10 предметов. Засекается время. Победителем считать ту команду, которая быстрее перенесла все вещи.
Следует приказ - космонавтам вернуться в ракету для обратного полета на Землю.
Начальник стаи рассказывает о всех полетах, которые до сих пор совершил человек, о ракетах, запущенных Россией и США. Он также рассказывает о метеорах, кометах и мелких телах в нашей галактике.
На полпути к Земле поступает приказание космонавтам выйти в безвоздушное пространство.
Игра 1. Две веревки одним концом привязываются к чему-нибудь стабильному, другой конец к поясу играющих. Веревки должны перекрещиваться между собой. Из каждой группы выходит один игрок, ему завязывают глаза и привязывают веревку к поясу. Задача каждого игрока - поймать противника и снять косынку с его глаз.
Пролетая мимо Луны, начальник стаи приказывает "обстрелять" лунные кратеры.
Игра 2. На дворе очерчивается круг диаметром 50 см (примерно), и каждому волчонку дается по 5 камней, которые они должны с расстояния в 10 шагов забросить в круг (кратер). Та команда, у которой больше попаданий, выигрывает игру.
Ракеты приземляются. Сбор кончается парадом космонавтов. Приходит начальник дружины. Он раздает всем "космонавтам" заранее приготовленные знаки - медали, сделанные из тонкого алюминия или просто из картона.
Скм. Игорь Шмитов -"Черный Орел"
Буэнос-Айрес 1957 - 1972гг.
|